Eriksholm: The Stolen Dream | Review


Η φετινή χρονιά έχει ήδη αφήσει το στίγμα της, όχι εξαιτίας των μεγαθήριων με υπερφίαλους προϋπολογισμούς, αλλά από τα αναπάντεχα κατορθώματα των μικρότερων και πιο ευρηματικών δημιουργικών ομάδων. Τίτλοι που προέρχονται από indie ή mid-size studios καταφέρνουν, με όπλο την καινοτομία και το πάθος, να σπρώξουν το μέσο προς νέες κατευθύνσεις, αποδεικνύοντας πως δεν είναι απαραίτητο να είσαι “μεγάλος” για να κάνεις κάτι ολοκληρωμένο και όμορφο.

Αν και το Eriksholm: The Stolen Dream δεν είναι ακριβώς ένα τέτοιο παράδειγμα, είναι ένα παιχνίδι που ξεπήδησε σχεδόν αθόρυβα, από την River End Games και την Nordcurrent Labs, και μέσα σε λίγες ώρες κατάφερε να μετατραπεί από μια ελκυστική υπόσχεση σε μια αρκετά ιδιαίτερη εμπειρία.

Πρόκειται για ένα αφηγηματικό stealth παιχνίδι, δομημένο σε ισομετρική προοπτική, το οποίο εκ πρώτης όψεως θυμίζει συνδυασμό παιχνιδιών όπως το A Plague Tale, το Desperados και το Dishonored, αν όμως όλα αυτά είχαν φιλτραριστεί μέσα από έναν σκανδιναβικό φακό και εμποτιστεί με συναισθηματική ωριμότητα. Από την πρώτη του εμφάνιση στο Future Games Show 2025, το παιχνίδι εντυπωσίασε με την απίστευτη ποιότητα των cinematics του, την ατμοσφαιρική παρουσίασή του και τη δέσμευση στη δραματουργία. Όμως αυτό που κάνει το Eriksholm να ξεχωρίζει δεν είναι η πρώτη εντύπωση, αλλά η σταθερότητα, η συνέπεια και η συναισθηματική του δύναμη που αποκαλύπτεται όσο προχωράς.

Το Eriksholm

Το σκηνικό του παιχνιδιού, η φανταστική πόλη του Eriksholm δηλαδή, στην εξίσου φανταστική χώρα Rosmark, δεν είναι απλώς ένα καλοσχεδιασμένο τοπίο. Μπορώ να πω πως είναι ένα οργανικό, ζωντανό σύμπαν που ξεπερνά κατά πολύ τον ρόλο του background. Χτισμένη με ξεκάθαρες επιρροές από την βιομηχανική Ευρώπη του 19ου και 20ού αιώνα, παρουσιάζεται ως ένα πολυστρωματικό περιβάλλον κοινωνικής έντασης, φτώχειας, προπαγάνδας και σιωπηλής αγωνίας. Οι δρόμοι της είναι γεμάτοι από ήχους, θραύσματα συνομιλιών, προπαγανδιστικές αφίσες, καπνούς από φουγάρα και απόκοσμες αντανακλάσεις στους υγρούς λιθόστρωτους δρόμους, δημιουργώντας μια αίσθηση ζωντανής αφήγησης που σου θυμίζει ότι εδώ οι άνθρωποι υποφέρουν, ελπίζουν και φοβούνται. Αρχίζω να νιώθω περίεργα που, σιγά σιγά, φαίνεται πως θα πρέπει να συνηθίσω την επιστροφή των περιβαλλόντων που εξυπηρετούν στην αφήγηση… κάτι που τα προηγούμενα χρόνια είχε επέλθει σε έκλειψη.

Η εντυπωσιακή αυτή αποτύπωση της πόλης ενισχύεται από τη διάχυτη παρουσία της αρρώστιας γνωστής ως Heartpox, μια επιδημία που λειτουργεί ταυτόχρονα ως πλοκή και μεταφορά. Φέρετρα περιμένουν σε αποβάθρες, καλοστημένες διαφημίσεις προωθούν “θεραπείες” μόνο για τους προνομιούχους και οι πολιτικοί ηγέτες, όπως ο αμφιλεγόμενος δήμαρχος της πόλης, υπόσχονται αλλαγές που δεν συμβαίνουν ποτέ. Είναι ένα περιβάλλον όπου κάθε λεπτομέρεια είναι σκόπιμη, όπως η αρχιτεκτονική διαφοροποίηση των περιοχών ή ο τόνος και η προφορά των κατοίκων. Ουσιαστικά, η Eriksholm έχει χτιστεί με κοινωνιολογική ακρίβεια, κάτι που είναι σπάνιο και εννοείται συμβάλει στο world building σε τέτοιο βαθμό που ακόμα και να μην διαβάσεις τα σκόρπια γράμματα που υπάρχουν, θα μπορέσεις να αντιληφθείς όλα τα back-lore στοιχεία.

Αυτό το είδος περιβαλλοντικής αφήγησης δίνει στο παιχνίδι μια διαχρονική αίσθηση ποιότητας και θέτει την καλύτερη δυνατή βάση για μελλοντικά project. Είναι μια πόλη-καθρέφτης της ανισότητας, της ελπίδας και της απελπισίας, ενώ στα στενά της κρύβει αμέτρητες προσωπικές ιστορίες. Κι εκεί ακριβώς είναι που το Eriksholm υπερέχει, παρά την linear/on-rails φύση του. Δεν σε αναγκάζει να “καταλάβεις” τον κόσμο του, ούτε κρύβει το lore πίσω από δεκάδες wall of text. Απλώς σε βάζει μέσα του, και σε αφήνει να τον απορροφήσεις.

To αφηγημα

Η ιστορία μας ξεκινά με τη Hanna, μια νεαρή κοπέλα που πρόσφατα “ανάρρωσε” από την ασθένεια Heartpox, και η οποία ξυπνά για να βρει τον αδελφό της, Herman, εξαφανισμένο. Λίγο μετά, η αστυνομία εισβάλει στο σπίτι της και την αναζητά. Αντί να υπακούσει, εκείνη επιλέγει να διαφύγει και να ξεκινήσει ένα ταξίδι που σταδιακά μετατρέπεται από οικογενειακή αναζήτηση σε αποκάλυψη ενός σκοτεινού συστήματος που απλώνει τα νύχια του παντού.

Η Hanna είναι ένας από τους πιο ήσυχους αλλά και πιο ανθρώπινους πρωταγωνιστές που έχουμε δει εδώ και χρόνια, ενώ συνάμα διατηρεί τον δυναμισμό και την απερισκεψία που περιγράφει μία μέση νεαρή κοπέλα. Δεν είναι υπερήρωας, ούτε ειδική στις πολεμικές τέχνες. Είναι ένα κορίτσι με παρελθόν στον κόσμο του εγκλήματος, που προσπαθεί να επιβιώσει, να βρει την οικογένειά της και να καταλάβει γιατί όλα καταρρέουν γύρω της. Η σχέση της με τους άλλους χαρακτήρες, ειδικά με την Alva, πρώην αρχηγό της συμμορίας της, και τον Sebastian, αναπτύσσεται σταδιακά, χωρίς βιασύνη. Δεν υπάρχουν τεράστιες ανατροπές. Υπάρχουν όμως αληθινές, βαθιά ανθρώπινες στιγμές.

Η φωνητική ερμηνεία όλων των χαρακτήρων είναι εκπληκτική. Από τη Cockney προφορά των εργατών μέχρι την ψυχρή αυστηρότητα των αστυνομικών και την επιτηδευμένη ευγένεια των ευγενών, το voice direction επιτυγχάνει κάτι σπάνιο… κάνει τον ήχο μέρος του storytelling. Μάλιστα, το γεγονός ότι η κοινωνική τάξη αντικατοπτρίζεται ακόμη και στον τρόπο ομιλίας είναι άλλο ένα έξυπνο, λεπτοδουλεμένο σχόλιο του παιχνιδιού πάνω στην ταξική ανισότητα.

Gameplay

Το Eriksholm: The Stolen Dream δεν ακολουθεί τις σύγχρονες τάσεις όπου το stealth υπάρχει απλώς ως επιλογή και όχι ως ανάγκη. Εδώ, η απόκρυψη δεν είναι προαιρετική. Είναι ο πυρήνας του gameplay και η ίδια η ταυτότητα του τίτλου. Από τη στιγμή που ξεκινάς να κινείσαι στα σοκάκια της πόλης μέχρι τις πιο περίπλοκες αποστολές στα αρχοντικά και τα τούνελ, κάθε σου βήμα πρέπει να είναι υπολογισμένο. Ίσως σε υπερβολικά μεγάλο βαθμό, ενίοτε. Αν σε εντοπίσουν, δεν υπάρχει μάχη, ούτε δραματική φυγή. Υπάρχει μόνο η άμεση επιστροφή στο τελευταίο checkpoint. Και αυτό, για ορισμένους παίκτες, μπορεί να φανεί αυστηρό όριο. Ειδικά αν προέρχεσαι από τίτλους όπως τo Desperados.

Το παιχνίδι σε προκαλεί να μελετήσεις το περιβάλλον, τις ρουτίνες των φρουρών, τις σκιές, τους ήχους, τις ευκαιρίες. Η προσθήκη εργαλείων όπως το φυσοκάλαμο της Hanna, οι πέτρες της Alva και η δύναμη του Sebastian διευρύνουν τις στρατηγικές δυνατότητες. Ο τρόπος που οι τρεις χαρακτήρες μπορούν να συνεργαστούν, κάποιες φορές εναλλάξ, κάποιες ταυτόχρονα, φέρνει στο νου την τακτική ακρίβεια τίτλων όπως το Commandos, το Shadow Tactics ή το Desperados, αν και όπως ανέφερα ήδη με αισθητά λιγότερες επιλογές και μεγαλύτερη αφηγηματική έμφαση.

Οι περιβαλλοντικές αλληλεπιδράσεις προσφέρουν επίσης ενδιαφέρουσες δυνατότητες. Μπορείς να τραβήξεις την προσοχή φρουρών σπάζοντας φώτα, ενεργοποιώντας μηχανήματα, ή πετώντας αντικείμενα. Μπορείς να χρησιμοποιήσεις τις σκιές ως καταφύγιο, τα κινούμενα κουτιά ως κινητές καλύψεις, ακόμα και να τρομάξεις περιστέρια για να δημιουργήσεις κάποιον περισπασμό. Όλα αυτά ενισχύουν την αίσθηση ότι δεν είσαι απλώς “κάποιος που κρύβεται”, αλλά ένας επιδέξιος “επιβιώσαντας “φυγάς” που χρησιμοποιεί τον κόσμο γύρω του ως σύμμαχο.

Από την άλλη πλευρά, η γραμμικότητα του σχεδιασμού σημαίνει ότι, συχνά, υπάρχει ένας “σωστός τρόπος” να περάσεις κάθε τομέα. Αν και υπάρχουν αποκλίσεις, εναλλακτικές διαδρομές και κρυφά περάσματα, πολλές φορές το παιχνίδι σε ωθεί διακριτικά προς συγκεκριμένες λύσεις. Αυτό, σε συνδυασμό με την ευκολία εντοπισμού όλων των interactables (λόγω του υπερβολικού highlighting), μειώνει τη δυνατότητα για πραγματική εξερεύνηση ή αυτοσχεδιασμό. Είναι σαφές ότι η River End Games προτίμησε τον αφηγηματικό έλεγχο από την απόλυτη ελευθερία. Στην ουσία, δημιούργησε ένα adventure παιχνίδι με stealth elements. Θα τολμήσω να πω πως πρόκειται για έναν τίτλο που θα μπορούσαμε να τον παρομοιάσουμε με το The Order: 1886. Γραμμικό, πανέμορφο και λιτό σε βαθμό που θα μπορούσε να είναι ένα “tech demo”, με παρόμοια αισθητική και, γενικά, παρόμοια προβλήματα στην εκτέλεση.

Δυσκολια και Design

Ένα από τα πιο ενδιαφέροντα χαρακτηριστικά του Eriksholm είναι η φιλοσοφία πίσω από τη δυσκολία του. Δεν είναι ένα “δύσκολο” παιχνίδι με την παραδοσιακή έννοια. Δεν βασίζεται σε πολύπλοκα συστήματα, ούτε απαιτεί εξαιρετικά αντανακλαστικά. Είναι όμως ένα παιχνίδι αυστηρό. Ένα λάθος, ένα βήμα εκτός τόπου ή εκτός χρόνου, μια μικρή καθυστέρηση, μια λάθος χρήση εργαλείου, και είσαι πίσω στο τελευταίο checkpoint. Όχι επειδή θέλει να σε τιμωρήσει, αλλά επειδή απαιτεί από εσένα να σκεφτείς, να σχεδιάσεις και να “σεβαστείς” την πρόκληση. Κάπου εδώ, οφείλω να αναφέρω πως αν και δεν υπάρχει manual save και δεν μπορείς να κάνεις abuse το quick-save quick-load, το παιχνίδι κάνει φοβερή δουλειά στο να κρατάει autosaves συχνά και σε “σωστά” σημεία.

Αυτή η προσέγγιση δεν είναι για όλους. Παίκτες που προτιμούν πιο sandbox εμπειρίες τύπου Hitman ίσως βρουν το Eriksholm υπερβολικά περιοριστικό. Όμως η σταθερότητα της πρόθεσης, η συνεπής εφαρμογή ενός απόλυτα stealth πυρήνα δηλαδή, προσφέρει μια καθαρή εμπειρία, χωρίς συμβιβασμούς. Είναι ένα παιχνίδι που σε μαθαίνει να είσαι υπομονετικός. Να διαβάζεις το περιβάλλον. Να σκέφτεσαι δύο και τρεις φορές πριν κινηθείς. Κάτι που, αν και δεν προκαλεί εκρήξεις αδρεναλίνης, προσφέρει μια διαφορετική, σχεδόν διαλογιστική μορφή ικανοποίησης.

Αξίζει επίσης να αναφέρουμε την απουσία πραγματικών αναβαθμίσεων ή εξελικτικών στοιχείων. Οι χαρακτήρες δεν αποκτούν νέες δεξιότητες ούτε εξελίσσονται “μηχανικά”. Το παιχνίδι δεν χρησιμοποιεί συστήματα RPG. Κρατά την εμπειρία “στεγνή” από μηχανισμούς, εστιάζοντας αποκλειστικά στη στρατηγική και την αφήγηση. Και αυτή η απλότητα, τελικά, δουλεύει(;).

Ηχος και Voice Acting

Σε ένα stealth παιχνίδι, ο ήχος δεν θα έπρεπε να είναι απλώς συνοδευτικός. Πρέπει να αποτελεί μέρος των μηχανισμών και γενικότερα του gameplay. Το Eriksholm φαίνεται να το γνωρίζει καλά αυτό και κάνει εξαιρετική δουλειά στο να χρησιμοποιήσει τον ήχο με τρόπο στρατηγικό και, κάποιες φορές, αφηγηματικό. Το sound design είναι καθαρό, ευκρινές, και ταυτόχρονα ρεαλιστικό. Μπορείς να ακούσεις κάθε βήμα, κάθε θρόισμα υφάσματος, κάθε μεταλλική αντήχηση.

Η μουσική είναι εσκεμμένα ελάχιστη. Εμφανίζεται κυρίως σε cutscenes ή στιγμές έντασης. Δεν υπάρχει επιτηδευμένο γέμισμα του κενού. Το κενό απλά υπάρχει, συνειδητά. Η σιωπή είναι μέρος της έντασης και αυτή η σιωπή ενισχύει τις φωνές: τις συζητήσεις των NPCs, τις κουβέντες των φρουρών, τα παράπονα των πολιτών. Όλα ακούγονται με τέτοια φυσικότητα που νιώθεις σαν να “κρυφακούς” έναν αληθινό κόσμο, όχι προ-ηχογραφημένες ατάκες.

Το voice acting, ξεκάθαρα, είναι εξαιρετικό. Όχι μόνο στους βασικούς χαρακτήρες αλλά και στους δευτερεύοντες. Από τους φύλακες που μιλάνε για θρύλους όπως η “Lady of the Mountain”, μέχρι τους απλούς εργάτες που συζητούν για την πείνα τους, η φωνητική απόδοση συμβάλλει στη δημιουργία μιας πλούσιας, πολυσύνθετης κοινωνίας.

Αφηγηματικη αρχιτεκτονικη

Το Eriksholm: The Stolen Dream δεν επενδύει στον βομβαρδισμό του παίκτη με πληροφορίες μέσω ατελείωτων διαλόγων ή εκτεταμένων cutscenes. Αντιθέτως, εμπιστεύεται τον παίκτη να παρατηρήσει, να ενώσει ή/και να “νιώσει” τον κόσμο που διατρέχει. Εδώ, η αφήγηση είναι ενσωματωμένη στο σκηνικό, στους ήχους, στους τοίχους, στα ρούχα, στις στάσεις των NPCs. Είναι αυτό που οι game designers αποκαλούν “environmental storytelling” στην πιο αγνή και αποτελεσματική του μορφή.

Για παράδειγμα, τα φυλλάδια στους δρόμους δεν είναι απλώς κομμάτια lore. Είναι σχόλια για τη ζωή των φτωχών, για την ψεύτικη ελπίδα που πουλούν οι φαρμακευτικές, για την προπαγάνδα των πολιτικών. Οι προεκλογικές αφίσες του δημάρχου εμφανίζονται παντού, ακόμα και σε περιοχές που φωνάζουν πως κανείς δεν τον ψήφισε. Οι φωνές των πολιτών, καθώς μιλούν για τις δουλειές τους, για την πείνα, για τον φόβο, δημιουργούν μια μόνιμη αίσθηση έντασης που σε συνοδεύει παντού. Το ίδιο το σκηνικό σού λέει ότι κάτι δεν πάει καλά και το κάνει χωρίς να σε πιέζει.

Το σενάριο του παιχνιδιού δεν είναι γεμάτο με plot twists ή υπερβολές. Είναι μετρημένο, ανθρώπινο και προσεγμένο. Η σχέση μεταξύ η Hanna και η Alva είναι παράδειγμα ωριμότητας στη γραφή: πρώην συνεργάτιδες, με πικρία και απογοήτευση μεταξύ τους, αναγκάζονται να επαναπροσδιορίσουν τον δεσμό τους. Δεν λέγονται όλα μεταξύ τους. Πολλά υπονοούνται. Ακόμα και οι σιωπές τους έχουν βάρος, για μια ακόμη φορά κάτι το σπάνιο.

Η μόνη ίσως σημαντική αδυναμία του “narrative arc” εντοπίζεται στην κορύφωση της ιστορίας. Ο δήμαρχος, ο οποίος λειτουργεί ως ο κύριος ανταγωνιστής, παρουσιάζεται μεν ως φιγούρα εξουσίας, όμως οι προθέσεις και τα κίνητρά του δεν γίνονται ποτέ απολύτως ξεκάθαρα. Το παιχνίδι κάνει προσπάθεια να υπονοήσει πως υπάρχει ιδεολογία πίσω από τις πράξεις του, όμως η ελλιπής ανάλυση του χαρακτήρα του αφήνει ένα κενό. Το ίδιο ισχύει για το “Stolen Dream” του τίτλου, το οποίο μένει σκόπιμα ασαφές. Πρόκειται για σύμβολο; Για χαμένο παιδικό όνειρο; Για μια πραγματική τοποθεσία; για το “αντικείμενο” που γίνεται κεντρικό θέμα προς το τέλος (μη μπούμε και σε spoilers); Η απάντηση δεν δίνεται με σαφήνεια και είναι ένα “αγκάθι” που άλλοι θα δουν ως ποιητική ελευθερία και άλλοι ως σεναριακή αναποφασιστικότητα.

Τεχνικη αρτιοτητα / “The Order Incident”

Αν υπάρχει ένα πεδίο στο οποίο το Eriksholm καταφέρνει να μοιάζει σαν τίτλος πολλαπλάσιου budget και αυτό είναι ο τεχνικός του τομέας. Το παιχνίδι χρησιμοποιεί την Unreal Engine 5 και το κάνει με τρόπο εντυπωσιακά ώριμο και προσεγμένο. Τα cutscenes είναι τόσο ρεαλιστικά και κινηματογραφικά, που προκαλούν την απορία: “Πόσοι άνθρωποι εργάστηκαν πάνω σε αυτό το πράγμα;” (ο πυρήνας της ομάδας είναι 16 με 19 άτομα). Οι εκφράσεις των χαρακτήρων, οι κινήσεις, η λεπτομέρεια στα μάτια και τα πρόσωπα, δείχνουν δουλειά επιπέδου triple-A.

Η μετάβαση από τις σκηνές σε πραγματικό gameplay γίνεται χωρίς δυσάρεστη πτώση ποιότητας. Η ισομετρική προοπτική στο κυρίως παιχνίδι δεν στερεί καθόλου τη λεπτομέρεια. Το lighting system εντυπωσιάζει, με τις σκιές να έχουν όχι μόνο αισθητική αλλά και gameplay λειτουργία.

Αξιοσημείωτη είναι και η απόδοση σε συστήματα όπως το Steam Deck. Με μικρές τροποποιήσεις στα settings, το παιχνίδι παραμένει σταθερό, λειτουργεί απροβλημάτιστα, και προσφέρει τη δυνατότητα να συνεχίσεις την εμπειρία σου φορητά χωρίς σοβαρούς συμβιβασμούς. Το μόνο που χρειάζεται είναι υπομονή στην εναλλαγή αν παίζεις και σε desktop PC, καθώς το game θυμάται τα τελευταία settings μέσω cloud.

Τελικες σκεψεις

Το Eriksholm: The Stolen Dream δεν είναι ένα παιχνίδι για όλους, ούτε προσπαθεί να γίνει. Δεν έχει open world, ούτε crafting, ούτε μάχες, ούτε σύστημα αναβάθμισης. Δεν υπόσχεται θεαματικές σκηνές δράσης, ούτε σουτάρει αδρεναλίνη απροκάλυπτα και σε κάθε γωνία. Είναι ένα παιχνίδι βραδύ, στοχαστικό και απόλυτα αφηγηματικό. Είναι stealth στην πιο καθαρή, σχεδόν αυστηρή μορφή του, και ταυτόχρονα ένα έργο που δεν κάνει καμία παραχώρηση στο όραμά του.

Η River End Games, με αυτή την πρώτη της προσπάθεια, αποδεικνύει πως το storytelling, το art direction και η σκηνοθεσία μπορούν να οδηγήσουν ένα παιχνίδι πολύ πιο μακριά από οποιαδήποτε τεχνολογική υπεροχή. Το Eriksholm είναι ένα παράδειγμα ότι το μέσο μπορεί να ωριμάσει, τελικά, όχι με μεγαλύτερα όπλα ή καλύτερα physics, αλλά με βαθύτερες ιδέες.


Eriksholm: The Stolen Dream
Συνοψη
Το Eriksholm: The Stolen Dream αποτελεί ένα από τα πιο εντυπωσιακά παραδείγματα αφηγηματικής ωριμότητας στον χώρο των ανεξάρτητων παιχνιδιών, όχι επειδή επαναστατεί μηχανικά, αλλά επειδή υφαίνει με συνέπεια και λεπτότητα έναν κόσμο γεμάτο κοινωνικά νοήματα, αισθητική αρτιότητα και δραματουργικό βάθος. Μέσα από μια απόλυτα γραμμική stealth εμπειρία, που απορρίπτει την ανάγκη για μάχη ή εξερεύνηση, εστιάζει στη σιωπηλή ένταση, στη μελέτη του περιβάλλοντος και στη σταδιακή αποκάλυψη χαρακτήρων και σχέσεων. Η πόλη της Eriksholm, σκηνοθετημένη με κοινωνιολογική ακρίβεια και τεχνική δεξιοτεχνία, λειτουργεί όχι μόνο ως σκηνικό, αλλά ως ζωντανός οργανισμός, με τη φτώχεια, την ασθένεια και την προπαγάνδα να εισχωρούν σε κάθε της γωνιά. Αν και το φινάλε της ιστορίας αφήνει κάποια ασάφεια, το σύνολο διακρίνεται από συνοχή, συναισθηματική δύναμη και αφοσίωση στο όραμά του.
8
Βαθμος