No Rest For The Wicked | Early Access Preview

Εισαγωγή

Λίγα παιχνίδια έχουν τη δύναμη να μας αιχμαλωτίσουν σε έναν ζωντανό και μοναδικό κόσμο, κάτι που φαίνεται να υπόσχεται η Moon Studios με το πιο πρόσφατο δημιούργημα της, No Rest For The Wicked. Το ερώτημα είναι όμως, τα καταφέρνει; Ιδίως μετά από ορισμένες μεγαλεπήβολες δηλώσεις τύπου “θα επαναπροσδιορίσουμε το ARPG genre”, η όλη κατάσταση αποκτά άλλη βαρύτητα, που ενδεχομένως να κοστίσει στην “υστεροφημία” του παιχνιδιού. Τουλάχιστον για εμένα.

Ως δημιουργοί της αγαπημένης σειράς Ori, η Moon Studios “απέδειξε” για μια ακόμα φορά τη δεξιοτεχνία της στη δημιουργία μίας μαγικής εμπειρίας ή τουλάχιστον έτσι φαίνεται να ισχυρίζονται ορισμένοι. Ωστόσο, “ακούω” αυτά τα λόγια διατηρώντας μία δόση αμφιβολίας για το μέλλον, καθώς το No Rest For The Wicked βρίσκεται προς το παρόν σε φάση Early Access και από όσα έχω δει στις περίπου 40 ώρες που έχω ξοδέψει μέχρι στιγμής, δεν φαίνεται να συμβαίνει κάτι τέτοιο. Όπως και το ταξίδι του πρωταγωνιστή του παιχνιδιού, που ακούει στο προσωνύμιο Cerim, το έργο του studio “μόλις” ξεκίνησε και χρειάζεται πολλή δουλειά ακόμα για να γίνει μετατραπεί σε κάτι ολοκληρωμένο.

Θα μπορούσα να πω με σιγουριά πως ο ερχομός του είναι ένα από τα πολλά επόμενα, μετά την επιτυχία του Baldur’s Gate 3. Όπως και το Baldur’s Gate, της Larian, που είχε ξεκινήσει δειλά δειλά τα πρώτα του βήματα πριν χρόνια, ως Early Access τίτλος, έτσι και το No Rest For The Wicked χαιρετίζει αυτό το μοντέλο και μας έρχεται με τον ίδιο ακριβώς τρόπο, καλώς ή κακώς.

Για να μην παρεξηγηθώ, σχετικά με αυτό που λέω για το Early Access, το “current build” που έχουμε στα χέρια μας χρειάστηκε περίπου 6 χρόνια για να δημιουργηθεί και η Moon Studios ζητάει full price (39,99€ χωρίς την έκπτωση 10% που τρέχει για λίγες ώρες ακόμα) για την πρόσβαση σε κάτι που θυμίζει “alpha build”, με το “σχέδιο” να είναι μία ανάπτυξη που θα διαρκέσει για αρκετά χρόνια. Από όσα έχουν αναφερθεί, μιλάμε για ένα πλαίσιο χρόνου που αγγίζει τα 5 με 10 χρόνια, κάτι που δεν νομίζω πως είναι ρεαλιστικός στόχος και το πιο πιθανό είναι να συμπτυχθεί η ανάπτυξη σε κάτι πιο λογικό, που αγγίζει τα 3 χρόνια(;). Μένει να δούμε τι θα συμβεί όταν τελειώσουν τα χρήματα από τις Early Access αγορές. Οπότε, το πρόβλημα μου δεν είναι το Early Access μοντέλο καθεαυτού, αλλά η λογική της Moon Studios που φαίνεται να έχει παρεξηγήσει επιτυχίες, σαν αυτή της Larian.

Ένα Αμφιλεγόμενο Ταξίδι

Δυστυχώς, ο ερχομός της Early Access, του No Rest For The Wicked, αποδεικνύει για μία ακόμη φορά το εξής λυπηρό: η έλλειψη τριβής με ARPGs και Soulslike παιχνίδια, με σοβαρά ARPGs και Soulslike παιχνίδια, δημιουργεί την ψευδαίσθηση σε ορισμένους πως έχουμε στα χέρια μας ένα “καλό παιχνίδι” ή μία καλή βάση έστω, χαϊδεύοντας αυτιά και αγνοώντας όλα τα “μαθήματα” του παρελθόντος, γεμάτα υποσχέσεις και “θα”. Οι ενδείξεις, για το ότι κάτι πάει στραβά, είναι μπροστά μας και δεν μένει παρά να διαβάσουμε τα όχι και τόσο “ψιλά” γράμματα. θεωρώ αστείο, να έχουμε ανθρώπους που ισχυρίζονται πως είναι αυστηροί στην κριτική τους, ενώ κάνουν τα στραβά μάτια σε σημαντικά σχεδιαστικά προβλήματα στον πυρήνα του παιχνιδιού, που βγάζουν μάτι. Προφανώς, για να καταλάβεις τα πραγματικά προβλήματα, δεν χρειάζεται μόνο να έχεις παίξεις πέντε-δέκα παιχνίδια, αλλά και να κατανοείς τι είναι αυτό που τα κάνει να ξεχωρίζουν.

Η Moon Studios έδωσε σημαντικές υποσχέσεις πριν την κυκλοφορία του No Rest For The Wicked. Αυτό είναι γεγονός. Ενώ βρίσκεται σε φάση Early Access, η όποια κριτική ασκείται, είναι “πρόωρη/προσωρινή” και δεν αρνούμαι πως θα μπορούσε να εξελιχθεί σε κάτι καλό και ότι το studio θα μπορούσε να επιτύχει μερικούς από τους φιλόδοξους του στόχους, με μεγάλη έμφαση στο μερικούς.

Για να το κάνω πιο ξεκάθαρο, τα προβλήματα μου με το παιχνίδι δεν είναι ορισμένα “balancing issues” ή μηχανισμοί που μπορούν να βελτιωθούν με μικρά “tweaks”. Το No Rest For The Wicked είναι ένας αχταρμάς συστημάτων και μπάζει από έλλειψη βασικής εμπειρίας και κατανόησης. Τα περισσότερα συστήματα είναι τόσο πρωτόγονα και ημιτελείς, που νιώθουν λες και οι υπεύθυνοι στην Moon Studios δεν έχουν ξανά παίξει κάποιο παιχνίδι. Αυτό ισχύει σε όλες τις εκφάνσεις του παιχνιδιού. Από τα πιο απλά πράγματα, που είναι το inventory system, μέχρι τα πιο περίπλοκα.

Φτάνει όμως με το εισαγωγικό και αναπόφευκτο “rant” μου. Άλλωστε, όταν μιλάμε για ένα “redefining” του genre, είναι απαραίτητο να γινόμαστε καυστικοί. Ας δούμε λίγο συνοπτικά τι συμβαίνει στην πραγματικότητα με το παιχνίδι, καθώς προσπαθώ να μεταφέρω αυτά που είδα και αυτά που πιστεύω, όσο καλύτερα μπορώ.

Η Δομή του Κόσμου

Η εμπειρία της Moon Studios στον σχεδιασμό διασυνδεδεμένων metroidvanania περιβαλλόντων, όπως φαίνεται και από τα Ori, αποδίδει καρπούς και στο No Rest For The Wicked. Το level design είναι εξαιρετικό, γεμάτο με “verticality” και μονοπάτια που, σε συνδυασμό με τα εκπληκτικά οπτικά εφέ, δίνουν ζωή στον κόσμο του παιχνιδιού. Η ειρωνεία είναι πως αυτό ισχύει, μέχρι να ξεκινήσει το platforming και η εξερεύνηση στον αρκετά “στενό” κόσμο του. Ενώ προσπαθεί να δημιουργήσει την ψευδαίσθηση πως έχουμε ένα τεράστιο και διασυνδεδεμένο playground, στην πραγματικότητα πρόκειται για ένα σχετικά linear παιχνίδι.

Η πόλη της Sacrament, το έως τώρα κεντρικό hub, ξεχωρίζει ιδιαίτερα και νιώθει ζωντανό. Ο σχεδιασμός της πόλης, με τους φτωχούς να ζουν στο κάτω μέρος και τους πλούσιους στο επάνω, προσθέτει ένα αφηγηματικό βάθος, στην ρηχή ιστορία, και δικαιολογεί επάξια την λογική πίσω από την αρχιτεκτονική κατασκευή. Υπάρχουν αρκετές πινελιές, από εδώ και από εκεί, που κάνουν τον κόσμο της Isola Sacra να είναι πιστευτός. Μεταξύ άλλων, η δυνατότητα αγοράς “ακινήτων” ενισχύει ακόμα περισσότερο το immersion, με τις τιμές των σπιτιών να ποικίλλουν ανάλογα με την τοποθεσία τους και το μέγεθος τους.


Ο σχεδιασμός των επιπέδων, αν και είναι εξαιρετικός, φαίνεται να αποτελεί το κυριότερο πρόβλημα, όταν εμπλέκονται πολλοί από τους περιττούς και προβληματικούς μηχανισμούς που υπάρχουν στο παιχνίδι. Ένα πρόβλημα που θα γίνει εντονότερο όταν εισαχθεί στο παιχνίδι η δυνατότητα co-op.

Στα σχέδια της Moon Studios, υπάρχει το τετραπλό co-op και το PvP, κάτι που με ανησυχεί ιδιαίτερα. Όσον αφορά το PvP, αν και αδιάφορο σε ένα ARPG, δεν γνωρίζω λεπτομέρειες, οπότε δεν έχω να προσθέσω κάτι πάνω σε αυτό. Γενικά, η Moon Studios έχει ανοίξει το “scope” του παιχνιδιού, σε βαθμό που νομίζω πως ούτε η ίδια θα θυμάται τι έχει υποσχεθεί και τι όχι. Λυπάμαι αυτό το κακόμοιρο “Moonity” game engine, που έχει να τραβήξει πολλά – το “Moonity” προκύπτει επειδή το παιχνίδι, στον πυρήνα του, έχει αναπτυχθεί σε μία customized εκδοχή της Unity.

Τα περιβάλλοντα είναι τόσο στενά και ενίοτε cluttered που τέσσερις χαρακτήρες στο ίδιο σημείο θα δημιουργήσουν ένα ανεπανάληπτο πρόβλημα, τόσο στο perfomance, όσο και στο gameplay. Η λογική πίσω από αυτό δουλεύει σε παιχνίδια όπως είναι τα Magicka, αλλά στην προκειμένη δεν νομίζω πως είναι εφικτό. Ενδεχομένως να υπάρξει backtracking, όσον αφορά αυτό το σύστημα και να δούμε κάτι διαφορετικό. Ίσως ένα dungeon system με online queue ή κάτι αντίστοιχο. Βέβαια, μένει να δούμε και πως θα εξελιχθεί το παιχνίδι, στο κομμάτι της ανάπτυξης του κόσμου. Μπορεί, οι περιοχές που θα προστεθούν να είναι μεγαλύτερες σε έκταση, επιτρέποντας μία πιο ομαλή συνεργατική εμπειρία.

Το platforming είναι αρκετά προβληματικό. Παιχνίδια τέτοιου τύπου, υποτίθεται ότι προωθούν και επιβραβεύουν την εξερεύνηση. Το No Rest For The Wicked, δεν διαφέρει, όμως σε τιμωρεί συνεχώς. Λίγο με το falling damage που οδηγεί σε θάνατο τις περισσότερες φορές, λίγο με τα underwhelming rewards, λίγο με τον χειρισμό, σε κάνει να δυσανασχετείς κάθε φορά που πρέπει να διεκπεραιώσεις κάποια περίεργα jumps, προκειμένου να φτάσεις σε “κρυφά” μονοπάτια για δύο copper.

Δυστυχώς, ο χειρισμός του, που είναι επιεικώς απαράδεκτος, δεν βοηθάει την κατάσταση. Δεν υπάρχει remapping στα κουμπιά και αν κάνεις το λάθος να παίξεις χωρίς controller, τότε προσθέτεις ένα παραπανίσιο layer “δυσκολίας” στον εαυτό σου.

Το level design, όσο όμορφο και να μοιάζει, δείχνει έντονα εξίσου πόσο προβληματικό είναι όταν έχεις να πολεμήσεις mobs δίπλα σε αντικείμενα, όπως καρέκλες και τραπέζια ή σε γκρεμούς. Το περίεργο target lock, οδηγεί πολλές φορές σε γκρεμοτσακίσματα και αυτό είναι ιδιαίτερα αντιληπτό σε ένα “post-game” dungeon (το Crucible) που για να το ολοκληρώσεις, θα πρέπει κάθε φορά να περάσεις από έξι προκαθορισμένα δωμάτια. Αν πεθάνεις, χρειάζεται να ξεκινήσεις από την αρχή. Το design αυτών των δωματίων και η τοποθέτηση ορισμένων mobs, δεν εξυπηρετούν και πολλές φορές υπάρχει δράση εκτός οθόνης (ένα mob μπορεί να ξεκινάει το charge του) χωρίς κάποια ένδειξη. Αυτό συμβαίνει, σαφώς, και στο υπόλοιπο παιχνίδι, όμως το Crucible είναι ένα σημείο που καταλαβαίνεις έντονα πως δεν υπάρχει δομή πίσω από το “στήσιμο”.

Αφήγηση

Το No Rest For The Wicked, σίγουρα ξεχωρίζει για την οπτική αφήγηση του. Ο λεπτομερής κόσμος που δημιουργήθηκε από την Moon Studios είναι απλά εκπληκτικός, όταν κάθεσαι να τον χαζέψεις, και οφείλω να το τονίσω. Από τα κύματα, στις ακτές, μέχρι το φως του φεγγαριού που ανακλάται πάνω στα πέτρινα κατασκευάσματα, κάθε καρέ θα μπορούσε να σταθεί αυτόνομα, ως ένα καλοσχεδιασμένο σκίτσο. Η προσοχή στη λεπτομέρεια υπερβαίνει την οπτική αφήγηση, με αλλαγές στο περιβάλλον κατά την επιστροφή μας σε ήδη εξερευνημένες περιοχές. Κάτι που σίγουρα έχουμε δει σε άλλα ARPG, αλλά χωρίς να καταφέρνουν να δημιουργήσουν αυτό το αίσθημα της οργανικότητας.

Αρκετά σημαντικά γεγονότα, όσον αφορά την ιστορία, δεν μας παρουσιάζονται μέσω cutscenes. Αυτό θα μπορούσε να αλλάξει βέβαια, όμως μέχρι στιγμής, το “lore” παραμένει αδιάφορο για αρκετούς, εξαιτίας λόγων σαν αυτόν. Το υπέροχο voice acting αντισταθμίζει εν μέρει αυτό το αίσθημα, διασφαλίζοντας ότι ο συναισθηματισμός μεταφέρεται επαρκώς, στον παίκτη.

Γενικά, κάθε στιλιστική απόφαση που έχει παρθεί, συνεισφέρει σε όλο το αφήγημα και είναι ίσως το highlight του Early Access build που έχουμε στα χέρια μας. Ευτυχώς δηλαδή, γιατί χωρίς το εντυπωσιακό art style, η αφήγηση θα περνούσε παντελώς αδιάφορη.

Για τα πρακτικά, το No Rest For The Wicked μας μεταφέρει σε ένα φανταστικό setting, το έτος 841. Εμείς, αναλαμβάνουμε τον ρόλο ενός Cerim. Οι Cerim είναι μία ομάδα “σταυροφόρων” (ας πούμε) που κατέχουν μαγικές ικανότητες, με κυριότερο στόχο την εξάλειψη του “Pestilence”. Αυτή η κατάρα έχει σκορπίσει ως επιδημία, στην Isola Sacra, και έχει μεταμορφώσει τους ντόπιους σε επικίνδυνα τέρατα. Στη διάρκεια του ταξιδιού μας, μεταξύ άλλων, εμπλεκόμαστε στις πολιτικές συγκρούσεις μεταξύ της ιεραρχίας του βασιλείου και των επαναστατών που προσπαθούν να ανατρέψουν τις κυρίαρχες δυνάμεις.


Η εισαγωγή (tutorial) του παιχνιδιού, μας βάζει στο πετσί του ρόλου μας, με αρκετό δυναμισμό. Κάθε τι που κάνουμε έχει αντίκτυπο σε κάτι άλλο και με τον έναν ή τον άλλον τρόπο και συνεισφέρουμε και εμείς στην εξέλιξη του κόσμου, όχι απαραίτητα επειδή ολοκληρώνουμε κάποιο quest. Kάθε αποστολή είναι άμεσα σχετιζόμενη με τον κόσμο και την ιστορία του παιχνιδιού. Είτε πρόκειται για ένα side mission, είτε για ένα main quest, έχει ουσιαστικό λόγο ύπαρξης, είναι προκλητική και συνήθως καλά γραμμένη. Κάθε αποστολή δίνει μία ανταμοιβή, η οποία όμως πολύ γρήγορα γίνεται “irrelevant”, μιας και έχουμε πολλούς τρόπους να κάνουμε advance τον χαρακτήρα μας. Ορισμένες φορές, το παιχνίδι νιώθει λες και έχεις κάνει outlevel τα “loot tables”. Δεν είμαι εντελώς σίγουρος, αλλά για αυτό ίσως ευθύνεται το γεγονός πως πολλά από τα drops, είναι άμεσα συνδεμένα με το progress (tiers) που έχεις κάνει όσον αφορά το upgrading των vendors, στην Sacrament.

Ένα συχνό φαινόμενο που αντιμετώπιζα, ήταν το γεγονός πως δεν ήταν εύκολο να ξεχωρίσεις την κύρια αποστολή από τις δευτερεύουσες. Όλα έμοιαζαν να είναι σημαντικά και κούμπωναν μεταξύ τους, με συνοχή. Ένα ακόμα στοιχείο που οφείλω να τονίσω το πόσο θετική εντύπωση μου άφησε. Βέβαια, το πιο πιθανό είναι πως η Moon Studios απλά δεν μπήκε στην διαδικασία να δημιουργήσει ένα πιο ξεκάθαρο UI, μιας και όλο το UX του παιχνιδιού φαίνεται να υποφέρει από ατέλειες και απειρία, κάτι που θα συζητήσουμε αργότερα. Ακόμα και έτσι όμως, αν υπάρχει κάτι που δεν θα ήθελα να αλλάξει, είναι αυτό. Η συνοχή και η αλληλένδετη σύνδεση μεταξύ των main και side quest, καθώς και το όχι τόσο ξεκάθαρο UI σχετικά με αυτά.

Πρόοδος

Η γενικότερη πρόοδος μας αισθάνεται εξίσου οργανική και έρχεται ως αποτέλεσμα του κόπου μας. Η οικονομία και το leveling του παιχνιδιού φαίνονται να είναι κάπως ισορροπημένα συστήματα, αν και δεν μπορώ να μιλήσω απόλυτα για αυτά τα δύο, μιας και υπάρχει “cap” στα 30 level, οπότε είναι άγνωστο το πως λειτουργεί το scaling σε ύστερο χρόνο.

Τα στατιστικά που μας προσφέρονται είναι Health, Stamina, Strength, Dexterity, Inteligence, Faith, Focus και Equipment Load. Τα Health και Stamina θεωρώ πως είναι αρκετά “self explanatory”, όπως και το Equipment Load. Το Focus σχετίζεται με μία κίτρινη μπάρα που έχουμε, η οποία μας επιτρέπει να cast-άρουμε skills. Είναι το “mana pool” μας, με άλλα λόγια. Εκτός από τα physical builds, που έχουν skills πάνω στα όπλα και αξιοποιούν μικρές ποσότητες Focus, εννοείται πως τα mage builds είναι άμεσα εξαρτώμενα από αυτό. Αν τελειώσει το Focus, τα mage builds μπορούν να γυρίσουν σε close combat, αλλά προφανώς δεν είναι το ίδιο με ένα physical playstyle.

Τα άλλα τέσσερα στατιστικά είναι μία ιδιαίτερη περίπτωση. Γενικά μπορείς να “αδειάσεις” πόντους μόνο σε ένα στατιστικό, για παράδειγμα Dexterity, αν σκοπεύεις να χρησιμοποιήσεις μόνο Dexterity-based εξοπλισμό. Μέχρι στιγμής, το μεγαλύτερο requirement για “single stat” όπλο είναι οι 42 πόντοι, χωρίς να χρειάζεται να αφιερώσουμε παραπάνω πόντους για “περισσότερο damage”. Η διαφορά, δηλαδή, μεταξύ 42 και 50 πόντους, δεν είναι ουσιαστική στην πράξη.

Παίζοντας, υπάρχει το ενδεχόμενο να αρχίσουν να πέφτουν “dual stat” όπλα, με αποτέλεσμα να πρέπει να αποφασίσουμε αν θέλουμε να ξοδέψουμε πόντους και σε δεύτερο στατιστικό. Επίσης, υπάρχει και gear που ενίοτε μπορεί να απαιτεί “dual stat” χτίσιμο του χαρακτήρα, αλλά αυτό το παρατήρησα κυρίως σε heavier armors. Τα “dual stat” όπλα, που μπορεί να είναι ίδιας κατηγορίας με τα “single stat” (πχ daggers) κάνουν scale και με τα δύο στατιστικά και συνήθως έχουν την απαίτηση να είναι ισομοιρασμένα. Το μεγαλύτερο “dual stat” requirement είναι 32+32. Συνήθως, όχι απόλυτα όμως, έχουμε Dexterity & Faith ή κάτι παρεμφερές. Δηλαδή, εκτός το Strength ή το Dexterity, που είναι το πρώτο στατιστικό, έχουμε δίπλα και το Faith ή το Intelligence και σπανιότερα Strength και Dexterity μαζί – νομίζω πως αυτήν την στιγμή, Strength & Dexterity όπλα είναι τα Halberd, Curved Great Sword και Spear.


Γενικά, υπάρχουν διάφοροι συνδυασμοί τους οποίους μπορούμε λίγο πολύ να δούμε, χωρίς να χρειάζεται κάποιο respec. Αυτό συμβαίνει επειδή τα “dual stat” όπλα ακολουθούν την λογική των “single stat”, but numbers go “brrrr”. Τόσο το drop chance όσο και το balance, μεταξύ των όπλων, είναι ανεξέλεγκτο. Για να σηκώσω το Scythe, το οποίο main-αρα ως όπλο, μου πήρε πάρα πολλές ώρες και το damage που βγάζει εξαρχής, δικαιολογεί το γιατί να θέλει κάποιος να ασχοληθεί με “dual stat” όπλα.

Κάθε όπλο έχει διαφορετικά tiers και διαφορετικό moveset. Εδώ έρχεται και κουμπώνει αυτό που προανέφερα πως τα μεγαλύτερα νούμερα δεν είναι απαραίτητα και καλύτερα. Ένα tier 2 όπλο μπορεί να έχει ένα moveset το οποίο να μην εξυπηρετεί. Ορισμένα όπλα έχουν push-back, κάτι που σε συνδυασμό με το layout του περιβάλλοντος, δεν είναι “convenient”.

Μέχρι στιγμής, δεν υπάρχει τρόπος να αλλάξουμε τα στατιστικά μας (respec), αλλά αυτό δεν είναι ιδιαίτερα ανησυχητικό. Εφόσον τοποθετούμε πόντους στα επιθετικά στατιστικά όταν χρειάζεται και μοιράσουμε τους υπόλοιπους όπου νομίζουμε πως έχουμε ανάγκη, κατά 90% των περιπτώσεων θα δουλέψει. Σε κάποια φάση είναι αναμενόμενο πως θα κάνουμε outlevel το παιχνίδι, μιας και τα mobs “παγώνουν” σε ένα range κάτω των 25 level.

Σε γενικές γραμμές υπάρχουν αρκετά πράγματα ακόμα που θα μπορούσα να επεκταθώ, όμως κάτι τέτοιο δεν είναι εφικτό ή δεν χρειάζεται. Αυτό συμβαίνει επειδή, για παράδειγμα, οι πανοπλίες δεν έχουν “set passives”, τα rings δεν δουλεύουν καθόλου ή δεν δουλεύουν όπως θα έπρεπε, τα skills (με εξαίρεση τα mage build oriented) δεν είναι relevant και τα gems που υπάρχουν για να κουμπώνουμε ένα παραπάνω passive πάνω στο gear μας είναι εν μέρει ανούσια. Ειδικά τα offensive gems, δίνουν στο μέγιστο ένα 15% damage, κάτι που μεταφράζεται σε 1 με 5 damage σε αρκετά “single stat” όπλα.

Άλλο κομμάτι του progress είναι τα vendors που χρειάζεται να κάνουμε upgrade για να ανέβουν tier και να ανοίξουν περισσότερα αντικείμενα και συνταγές. Ο τρόπος με τον οποίο γίνονται upgrade είναι κομμάτι ενός συστήματος που θεωρώ πως δεν έχει θέση στο παιχνίδι. Ουσιαστικά, υπάρχουν κάποια survival/resource management mechanics, όπως το mining και το wood cutting. Παράλληλα, υπάρχει housing, dailies και weeklies που έρχονται με την μορφή challenges και bounties και μεταξύ άλλων cooking και refining πρώτων υλών. Αυτό το grind βάζει ένα απότομο φρένο στην ροή του παιχνιδιού.

Τα Προβλήματα

Ήρθε η ώρα να μπούμε στο φλέγων ζήτημα, που αν μπορούσα θα μιλούσα ώρες και ώρες για αυτό. Τα προβλήματα του παιχνιδιού, που δεν έχουν να κάνουν με το Early Access, αλλά με την έλλειψη εμπειρίας στο σχεδιαστικό κομμάτι. Παρά τα ελάχιστα πλεονεκτήματά του, το No Rest For The Wicked έχει πολλά και σοβαρά προβλήματα. Η απόδοση, η εσφαλμένη λογική πίσω από κάποια συστήματα και η προβληματική ροή, είναι θέματα που πρέπει με κάποιον τρόπο να αντιμετωπιστούν.

Ο κόσμος του παιχνιδιού, αν και όπως είπαμε είναι οργανικός, θα μπορούσε να διευρυνθεί και η ιστορία του χρειάζεται περαιτέρω ανάπτυξη. Οι “quality of life” αλλαγές είναι απαραίτητες, εξίσου, όπως η βελτίωση της διαθεσιμότητας πόρων και η αφαίρεση ορισμένων timers. Ενώ οι δυνατότητες του παιχνιδιού είναι εμφανείς, η τρέχουσα του κατάσταση δεν μου επιτρέπει να “πιστέψω” στην “ιδέα”.

Κάθε άτομο πιθανώς θα έχει μια διαφορετική λίστα με αυτά που θα ήθελε να δει να αλλάζουν. Ένα μεγάλο μου παράπονο είναι οι timers που έχει το παιχνίδι πίσω από κάθε vendor upgrade και resource refining. Οι vendors, για να αναπτυχθούν σε “tier 3”, πέρα από το grinding πόρων χρειάζονται τέσσερις πραγματικές ώρες. Αυτό το οικτρό mobile system δεν μπορώ να καταλάβω τι θέση έχει σε ένα τέτοιο παιχνίδι. Βασικά μπορώ, αλλά αρνούμαι να πιστέψω ότι η Moon Studios θα επιστράτευε τέτοιες τακτικές. Όταν έχεις την Moon Studios να σου λέει ότι στην παρούσα φάση το παιχνίδι διαρκεί 20 με 25 ώρες, ενώ στην πραγματικότητα είναι λιγότερο από 5 με 8, αρχίζεις να καταλαβαίνεις πολλά. Αντίστοιχα, ένα άλλο σύστημα που δεν έχει θέση και προδίδει πως η Moon Studios δεν καταλαβαίνει τι κάνει, είναι ένας vendor που “έρχεται” κάθε Σάββατο, συγκεκριμένες πρωινές ώρες, για να πουλήσει gear. Αν τον χάσεις, τότε ή περιμένεις μία εβδομάδα, με ξυπνητήρια και τα συναφή ή απλά γυρνάς το ρολόι στο PC.


Τα resources θέλουν λιγότερο χρόνο για refine, σε σχέση με τα upgrades των vendors, μεταξύ 5 και 15 λεπτά. Το γενικότερο grinding είναι άθλιο και φρενάρει έντονα την ροή του παιχνιδιού. Κάτι που δεν θα έπρεπε να συμβαίνει σε ένα παιχνίδι που εξαρτιέται από το “ζέσταμα” των δαχτύλων και τις συνεχόμενες μάχες. Κάθε ξύλο που κόβουμε ρίχνει 1-2 resources. Αναφορικά, το τρίτο tier για έναν vendor θέλει 10 ξύλα, εκτός από clay και ores. Ένα καθάρισμα σε μία περιοχή, μπορεί να σου εξασφαλίσει οριακά 13 με 15 ξύλα.

Φρένο στην ροή βάζει και το falling damage, αλλά και το durability του εξοπλισμού. Κάθε φορά που πεθαίνεις, χάνεις durability… Σε ένα παιχνίδι που ο θάνατος δεν είναι optional. Πριν μειώσουν το πόσο durability χάνεις σε κάθε θάνατο, ήταν εξαιρετικά ενοχλητικό. Τώρα είναι λίγο καλύτερα, όμως εξακολουθεί να είναι κάτι που μπορεί να δημιουργήσει πρόβλημα από το πουθενά και σε αναγκάζει να έχεις στο μυαλό σου ένα ακόμα περιττό σύστημα. Αν όλα αυτά εξυπηρετούσαν κάπου, τα timers, το falling damage και το durability, δεν θα είχα τόσο έντονες ενστάσεις. Στην προκειμένη όμως, είναι εκεί για να “stretch-άρουν” την διάρκεια του παιχνιδιού.

Μελλοντικά, η Moon Studios θέλει να εισάγει ακόμα περισσότερα συστήματα, όπως farming. Από την μία έχουμε το “είναι ένα indie studio”, “είναι λίγα άτομα”, “το early access είναι απαραίτητο”, “υπομονή” και από την άλλη βλέπουμε για μία ακόμη φορά ένα studio να μην αντιλαμβάνεται το scope του παιχνιδιού της. Το που θα καταλήξει όλο αυτό, θα το δούμε, αλλά επαναλαμβάνω πως δεν είμαι αισιόδοξος για όλο αυτό το εγχείρημα.

Όσον αφορά το combat, το parry system που έχει το παιχνίδι, αν και είναι εύκολο και κατανοητό, εξαρτιέται από visual cues τα οποία δεν είναι ευδιάκριτα. Ουσιαστικά, αντί να υπάρχει ηχητική ένδειξη ή κάποιο shine/glow, η ένδειξη μας για parry είναι το swing του όπλου του εχθρού. Σε καταστάσεις που έχεις να αντιμετωπίσεις έναν αργό εχθρό, δουλεύει. Παρ’ όλα αυτά, αργά ή γρήγορα παύει να είναι ένας χρήσιμος μηχανισμός, όπως τα περισσότερα και απλά τον αγνοείς. Για του λόγου το αληθές, το πρώτο μου playthrough βγήκε σε 7 με 8 ώρες, χωρίς heals και χωρίς gear, με ένα dagger που βρήκα την πρώτη ώρα. Το μόνο που με βοήθησε σε όλο αυτό ήταν το dodge και η υπομονή. Οι εχθροί και τα bosses ήταν άκρως προβλέψιμα και ουσιαστική δυσκολία, καμία.

Μιας και ανέφερα τα heals, για κάποιο λόγο, η Moon Studios είχε την φαεινή ιδέα να μην σου δίνει ένα μόνιμο potion με περιορισμένες χρήσεις. Αντί αυτού, θα πρέπει να grind-αρεις υλικά για να μαγειρέψεις φαγητά. Προφανώς, ξέμεινα από φαγητά σε ένα boss fight και αντί να βάλω σε παύση την μάχη και να grind-αρω, αποφάσισα να βγάλω όλο το παιχνίδι χωρίς φαγητά. Κάπου εκεί άρχισα να καταλαβαίνω πόσο εύκολο και επιφανειακό είναι το παιχνίδι, σε όλα του τα συστήματα.


Οι εχθροί, εκτός από το ότι μερικές φορές απλά κάνουν “zerg”, κάτι που δεν βοηθάει με το ήδη cluttered και στενό περιβάλλον, θα είναι είτε overtuned. Τουλάχιστον στην αρχή, γιατί εφόσον βρεις τα πατήματα σου, ισοπεδώνεις τα πάντα. Αναφορικά, το Scythe που χρησιμοποιώ κόβει τα πάντα 1 με 2 hit. Κάπου εδώ κατάλαβα ένα ακόμη πράγμα. Το παιχνίδι δεν σε αναγκάζει να μάθεις να παίζεις. Αν τα βρεις σκούρα, το μόνο που έχεις να κάνεις είναι να ανεβάσεις στατιστικά και gear και να κάνεις outlevel και face-tank τα πάντα. Είδα πολλούς με 50 και 100 ώρες στο παιχνίδι, να μην καταλαβαίνουν βασικές έννοιες όπως το dodge και τα invisibility frames, ούτε του timing, αλλά κουμπώνοντας “more and more and more” να εκβιάζουν το progress. Θα μου πεις, αφού δεν σε επηρεάζει προσωπικά, τι σημασία έχει; Καμία απολύτως. Η αναφορά γίνεται προκειμένου να αντιληφθείς πως το παιχνίδι απευθύνεται σε κόσμο που δεν έχει την υπομονή ή την ικανότητα να μάθει να παίζει σοβαρά και πολύπλοκα ARPGs.

Ένα άλλο θέμα που προέκυψε πρόσφατα, θέμα χρόνου ήταν, είναι το duping και τα exploits. Exploits σε boss fights, πολλαπλασιασμός κάθε αντικειμένου και ούτω καθεξής. Το συγκεκριμένο genre βασίζεται στο economy και το originality. Από την στιγμή που κάθε αλγόριθμος τρέχει client-side, είναι αναμενόμενο πως δεν μπορεί να ελεγχθεί η αυθεντικότητα και η μοναδικότητα, σε αντικείμενα και ότι άλλο σχετικό. Θεωρώ τεράστια προσβολή να συζητάμε για κάτι τέτοιο, όταν με το καλημέρα η Moon Studios μίλησε για ένα παιχνίδι που θα αλλάξει τα δεδομένα στο genre.

Τέλος, υπάρχουν αμέτρητα προβλήματα στο γενικότερο UX. Το interface είναι αρκετά πρωτόγονο και πολλές φορές δεν δουλεύει. Μιλάμε για πολύ βασικά πράγματα όπως το inventory, που είναι ένας αχταρμάς, μπλέκοντας στην ίδια κατηγορία αντικείμενα όπως raw materials και consumables. Ένα άλλο παράδειγμα είναι το ότι δεν υπάρχει description για το τι κάνουν πράγματα όπως τα gems. Γενικά δεν έχεις πληροφορίες για κρίσιμους μηχανισμούς. Μέχρι και τα πιο απλά, όπως το sorting, υπολειτουργούν. Άλλο λαμπρό παράδειγμα είναι πως αν θέλεις να craft-αρεις, θα πρέπει να έχεις πάνω σου όλα τα αντικείμενα, αντί να “βλέπουν” απευθείας τα chest σου, τα crafting benches. Το No Rest For The Wicked είναι πλημμυρισμένο από τέτοια θέματα. Να ξανά αναφέρω το “6 χρόνια” ή καταλαβαίνεις που το πάω;

Τα μόνα πράγματα που δεν ήταν όντως πρόβλημα, όπως το stamina management, ήταν και αυτά που εν τέλει έφαγαν “balance” στα πρώτα υποτιθέμενα hotfixes. Ένα ακόμα στοιχείο για το τι community πάει να γαλουχήσει η Moon Studios. Αν μπορούσα να περιγράψω με μία φράση την εμπειρία μου με το No Rest For The Wicked, αυτή θα ήταν “a compilation of bad design choices”.

No Rest

Το No Rest For The Wicked είναι ένα παιχνίδι με τεράστια δυναμική, αλλά η παρούσα κατάστασή του αφήνει αρκετό χώρο για βελτίωση. Προσπαθεί να κάνει τα πάντα, ταυτόχρονα, και αποτυγχάνει στα περισσότερα από αυτά. Ωστόσο, αξίζει να επαναληφθεί, ξανά, ότι το παιχνίδι μόλις μπήκε σε Early Access και η Moon Studios εργάζεται σθεναρά για να αντιμετωπίσει, σε πρώτη φάση, τα προβλήματά του. Το σκηνικό είναι στημένο για μια συναρπαστική ιστορία, με ενδιαφέρουσα πλοκή που παραμένει ανεπίλυτη, καθώς και τις πολλαπλές υποσχέσεις που μόνο ο χρόνος μπορεί να αποκαλύψει αν θα πραγματοποιηθούν. Αν και το παιχνίδι αυτή τη στιγμή ίσως δεν δικαιολογεί μία βαθμολογία ή προτροπή για αγορά, υπάρχει μία ελπίδα ότι θα ξετυλιχτεί το μεγαλείο του, καθώς εξελίσσεται η Early Access. Ίσως του ρίξουμε μια ματιά σε ένα με δύο χρόνια, ευελπιστώντας πως τα δεδομένα θα είναι διαφορετικά.