Το Hyper Light Drifter ήταν ένα παιχνίδι με βαθύ και ατμοσφαιρικό lore, το οποίο αποκαλύπτονταν μέσα από την περιβαλλοντική και εικονογραφημένη αφήγηση του, παρά μέσω διαλόγων ή γραπτού κειμένου. Ο κόσμος του ένας μετα-αποκαλυπτικός τόπος γεμάτος με τα ερείπια ενός αρχαίου πολιτισμού που κάποτε γνώρισε μεγάλη ακμή, πριν μια μυστηριώδης καταστροφή φέρει την παρακμή. Σκορπισμένα σε όλο τον χάρτη, τα απομεινάρια αυτής της προηγμένης κοινωνίας, γιγάντια ρομποτικά όντα, εγκαταλελειμμένες πόλεις και ξεχασμένες τεχνολογίες, μαρτυρούν μια εποχή όπου οργανικές και μηχανικές δυνάμεις συνυπήρχαν ή συγκρούστηκαν.
Ο πρωταγωνιστής, γνωστός απλά ως Drifter, ήταν ένας περιπλανώμενος πολεμιστής που έπασχε από μια θανάσιμη ασθένεια, η οποία εκδηλώνεται μέσα από εσωτερικές παραισθήσεις, στιγμές αδυναμίας και συνεχόμενη αιμορραγία. Το ταξίδι του ήταν η αναζήτηση για θεραπεία, καθώς περιπλανιόταν σε ερείπια του αρχαίου πολιτισμού, αναζητώντας απαντήσεις και τρόπους να καταπολεμήσει την ασθένεια που τον κατατρώει. Στο δρόμο του, τον καθοδηγούσε μια μυστηριώδης φωτεινή φιγούρα σε σχήμα σκύλου, της οποίας η φύση παραμένει ασαφής, είναι ένα πνεύμα, μια τεχνητή οντότητα ή κάτι άλλο;
Το τέλος του παιχνιδιού άφηνε πολλά στην ερμηνεία του παίκτη. Ο Drifter κατάφερε να φτάσει στο κέντρο της καταστροφής και να αντιμετωπίσει μια ισχυρή οντότητα, πιθανώς τη ρίζα της ασθένειάς του. Ωστόσο, το αποτέλεσμα δεν ήταν απόλυτα ξεκάθαρο. Μια πιθανή ερμηνεία ήταν πως ο Drifter θυσιάστηκε για να σπάσει τον κύκλο της ασθένειας, ενώ μια άλλη υποδήλωνε ότι η κατάστασή του ήταν αναπόφευκτη, όπως και η παρακμή του ίδιου του κόσμου.
Το Hyper Light Drifter ήταν, πάνω από όλα, μια ιστορία απώλειας, μοναξιάς και επιβίωσης. Ο κόσμος του ήταν πανέμορφος αλλά μελαγχολικός, γεμάτος αναμνήσεις από κάτι μεγάλο που είχε χαθεί, και το ταξίδι του πρωταγωνιστή αντικατόπτριζε τη μάχη ενάντια στη φθορά και τον θάνατο. Η σιωπηλή αφήγηση του παιχνιδιού άφηνε τους παίκτες να βυθιστούν πλήρως στην ιστορία και να βγάλουν τα δικά τους συμπεράσματα, κάνοντας το lore του ένα από τα πιο συναρπαστικά και αινιγματικά στον χώρο των indie παιχνιδιών.
Αρκετά χρόνια μετά την κυκλοφορία του pixelated τίτλου και λίγο αργότερα από το πιο πρόσφατο, το Solar Ash, η Heart Machine επιστρέφει με μια μίξη αυτών των δύο τίτλων. Το γέννημα αυτού του εγχειρήματος είναι το Hyper Light Breaker, το sequel του Drifter που έρχεται να προσφέρει μια διαφορετική προσέγγιση στην φόρμουλα της σειράς.
O νέος τίτλος πρόκεται για ένα Early Access έργο που φαίνεται να αναμειγνύει διάφορα είδη σε ένα. Η pixelated αισθητική του πρώτου παιχνιδιού θυσιάζεται για ένα πιο μοντέρνο, τρισδιάστατο, stylized κόσμο και χαρακτήρες, σε έναν μικρότερο χάρτη που σίγουρα θα σας θυμίσει κάτι από Breath of the Wild και Genshin Impact με τον τρόπο που υιοθετείται εδώ, αλλά δεν μένει μόνο σε αυτά. Υπάρχουν ίχνη από roguelike, extranction shooters και open-world exploration που αν ήταν πιο μελετημένα ίσως να ήταν συνταγή επιτυχίας. Ωστόσο, η τρισδιάστατη προοπτική δεν “σώζει” την κατάσταση αφού καθόλη την διάρκεια βγαίνει η αίσθηση ενός wannabe Risk of Rain 2.
Συμβαδίζοντας με τον προκάτοχό του, το Breaker ξεκινάει απότομα, χωρίς να δίνει κάποιο lore ή για ποιον λόγο βρισκόμαστε σε αυτόν τον κόσμο. Το μόνο που γνωρίζουμε είναι πως τα γεγονότα διαδραμματίζονται δεκαετίες νωρίτερα και ως παίκτες αναλαμβάνουμε τον ρόλο των “Breakers”, με αποστολή να ανασυγκροτήσουμε τον πολιτισμό μετά από έναν κατακλυσμικό πόλεμο. Το βασικό μας hub είναι το “Overgrowth”, μια βάση στα συντρίμμια του αρχαίου πολιτισμού όπου εξοπλιζόμαστε με όλα όσα θα χρειαστούμε για την επόμενη εξερεύνηση.
Όταν ετοιμαστούμε, καλούμαστε να “πέσουμε” σε έναν χάρτη με τρία μεγάλα “Crowns” – τα Bosses του παιχνιδιού – και αρκετά σημεία ενδιαφέροντος για να εξερευνήσουμε. Για να αποκτήσουμε πρόσβαση στα αφεντικά πρέπει να μαζέψουμε Prisms, κλειδιά που αντιστοιχούν στις κλειδαρότρυπες της κάθε πόρτας. Τα Prisms φυλάσσονται από δυνατότερα mobs που απαιτούν στρατηγική, προσοχή και προετοιμασία για να αντιμετωπίσουμε.
Στα πλαίσια της εξερεύνησης, θα βρεθούμε σε διάφορα σημεία που περιέχουν όπλα, κάρτες για εξοπλισμού και χρήματα που θα χρησιμοποιήσουμε σε Vendors ή Shrines. Αυτά έχουν στοιχεία που θα βοηθήσουν στην επιβίωσή μας όπως αναβαθμίσεις ή αναπλήρωση του φίλτρου υγείας μας. Παράλληλα, καλούμαστε να αντιμετωπίσουμε ξαφνικές επιδρομές εχθρών, καταστροφές που ξεκινούν πάνω στον χάρτη όπως μετεωρίτες αλλά και να περάσουμε μέσα από επικίνδυνες ζώνες που προκαλούν ασταμάτητη ζημιά όσο μένουμε μέσα.
Το σύστημα μάχης είναι το δεύτερο σημαντικό στοιχείο του gameplay και ίσως ένα από τα πιο θετικά του στοιχεία – αν λάβουμε υπόψιν πως θέλει λίγο χρόνο για να εξοικειωθούμε. Ως extraction roguelike, έχουμε πρόσβαση σε διαφόρων τύπων όπλα με διαφορετική δύναμη, ταχύτητα, combos και ικανότητες αλλά είναι αρκετά για να δώσει ποικιλία στο σύνολο. Από την άλλη, έχουμε ένα Rail, το όπλο που μας επιτρέπει να ρίχνουμε σφαίρες για να αντιμετωπίζουμε μακρινούς ή μη προσβάσιμους εχθρούς. Φυσικά, δεν λείπουν τα dodge και parry που λειτουργούν ως τα αμυντικά μέσα για τις μάχες.
Η ροή του combat είναι ρευστή, με κάθε κίνηση να αποτελεί έναν χορό επιθέσεων, ένα κολύμπι στον αέρα και βουτυρένια κοψίματα μέσα στους εχθρούς. Το βάρος και η ένταση είναι αρκετή για να δοκιμάσει τις ικανότητές μας ενώ υπάρχουν στοιχεία που προσδίδουν το απαραίτητο αίσθημα διασκέδασης, ειδικά όταν βρούμε την χρυσή τομή σε ένα από τα builds.
Μιλώντας για Builds, το Hyper Light Breaker υιοθετεί ένα σύστημα προσωρινών αντικειμένων που ενισχύουν στατιστικά ή ανοίγουν παθητικές ικανότητες στις επιθέσεις και την μετακίνησή μας. Κάθε εργαλείο, κάθε όπλο, κάθε κομμάτι εξοπλισμού έχει πόντους αντοχής οι οποίοι μειώνονται κάθε φορά που πεθαίνουμε. Όταν πεθάνουμε αρκετές φορές, αυτά σπάνε και χάνονται από πάνω μας αφήνοντας ένα κενό για τα επόμενα αντικείμενα.
Εδώ εντοπίζεται και το μεγαλύτερο πρόβλημα του Hyper Light Breaker. Το πρόβλημα έγκειται στην προσπάθεια συνδυασμού δύο εντελώς διαφορετικών μηχανισμών, δηλαδή ενός συστήματος που τιμωρεί τον θάνατο με την απώλεια εξοπλισμού και ενός συστήματος μάχης που απαιτεί τον θάνατο για να μάθεις και να εξελιχθείς. Αυτό το…Σκωτσέζικο ντους οδηγεί σε απογοητεύσεις, καθώς πάντα θα χάνουμε πολύτιμο εξοπλισμό μετά από κάθε αποτυχία, εμποδίζοντας μας από το να μάθουμε και να εξελιχθούμε ενάντια στα διάφορα αφεντικά. Έτσι, δημιουργείται η αίσθηση ενός φαύλου κύκλου, όπου οι συνεχείς αποτυχίες και οι απώλειες εξοπλισμού δυσκολεύουν την πρόοδο, αντί να ενισχύουν την εμπειρία μάχης και μάθησης που υπόσχεται το σύστημα μάχης.
Όσον αφορά το σύστημα μάχης, το Hyper Light Breaker θυμίζει έντονα τα soulsborne. Οι εχθροί προκαλούν τεράστια ζημιά με κάθε χτύπημα, την στιγμή που εμείς “κόβουμε” ένα πάρα πολύ μικρό κομμάτι της ζωής τους. Τα όπλα πυρός δεν θα αποτελέσουν ποτέ τον πρωταρχικό τρόπο ζημιάς, και για να επιτύχουμε, πρέπει να κατανοήσουμε πλήρως τα χρονικά παράθυρα των επιθέσεων, των αντεπιθέσεων, των αποκρούσεων και παράλληλα πρέπει να καταλάβουμε τον εξοπλισμό μας.
Τα αφεντικά όμως είναι η μία όψη του νομίσματος. Από την άλλη, έχουμε τα απλά τέρατα και πλάσματα που μας εναντιώνονται. Ακόμα και αυτά χτυπάνε σαν φορτηγά ενώ σύντομα μπορεί να μαζευτούν γύρω μας και να μας χτυπάνε ανελέητα. Δεν υπάρχουν invincibility frames οπότε αν πέσουμε σε μια γωνία θα δεχθούμε αρκετή ζημιά. Επιπλέον, όσο βρισκόμαστε σε μάχη σε ένα σημείο ενδιαφέροντος του χάρτη υπάρχει η πιθανότητα να γίνει εισβολή από ομάδα τεράτων ή mini bosses πάνω στον χάρτη. Αυτές οι στιγμές είναι οι χειρότερες γιατί το πεδίο της μάχης μετατρέπεται σε Musou-like μάχες, με δεκάδες εχθρούς να έρχονται πεινασμένοι κατά πάνω μας.
Αυτή την στιγμή, ο τίτλος έχει 3 από περίπου 10 χαρακτήρες και μόνο 2 τύπους από Bosses. Με τόσα λίγα αφεντικά μπορεί να πολεμήσουμε το ίδιο αφεντικό 3 συνεχόμενες φορές και αν κερδίσουμε, θα βρεθούμε σε μια εικόνα που λέει “ναι, το τελευταίο αφεντικό δεν είναι εδώ ακόμα, διασκεδάστε ξεκινώντας μια νέα διαδρομή”. Ακόμα όμως και αν αναπτύξουμε ή ξεκλειδώσουμε νέα πράγματα στο Overgrowth δεν υπάρχει μεγάλο κίνητρο για να επιστρέψουμε.
Η πλείαδα προβλημάτων όμως δεν σταματάει εδώ. Ροές που μπορούν να “κοπούν” με ένα ESC, μικρά bugs που μπορεί να μας ρίξουν εκτός χάρτη, κολλήματα, glitches και κομμένα animations μπορεί να είναι επίσης οι εχθροί μας. Για παράδειγμα, κατά την διάρκεια ενός boss fight δέχτηκα αρκετές φορές ζημιά διότι το animation της επίθεσης κόλλαγε με αποτέλεσμα να μην καταλαβαίνω τι έρχεται και πως μπορώ να αποκρούσω ή να αποφύγω. Παράλληλα, υπάρχουν μικρά κολλήματα που “κόβανε” την ροή της μάχης – σε ένα σύστημα που δεν έχει απολύτως κανένα πρόβλημα να τρέξει το παιχνίδι.
Σε όλα τα παραπάνω μπορώ να αποδώσω πως το Hyper Light Breaker είναι ακόμα ένας Early Access τίτλος (στην έκδοση 0.5) οπότε υπάρχουν ακόμα πολλά πράγματα που μπορούν να αλλάξουν. Ωστόσο, ο πυρήνας του είναι ήδη διαμορφωμένος οπότε σημαντικά στοιχεία όπως η λογική του gameplay, συστήματα και λογικές θα αλλάξουν πολύ δύσκολα. Ακόμα και έτσι όμως, παραμένω θετικός πως θα αλλάξουν προς το καλύτερο κυρίως λόγω ότι η ομάδα δείχνει θετική στο feedback των παικτών και προχωράει σε αλλαγές που θεωρούνται θετικές για την συνολική εμπειρία. Προσωπικά, πιστεύω πως θα έπρεπε να είναι ένας ακόμα single-player τίτλος μιας και το Hyper Light Drifter είχε θέσει πάρα πολύ γερά θεμέλια αλλά, όπως φαίνεται, ο εκμοντερνισμός, οι τάσεις και η προσπάθεια επιτυχίας επηρεάζουν τις σχεδιαστικές αποφάσεις για τα sequels.
Σημείωση: Καθώς πρόκεται για την Early Access έκδοση, ο βαθμός αντικατροπτίζει την κατάσταση του παιχνιδιού την παρούσα ημερομηνία και ενδέχεται να αλλάξει στην τελική κυκλοφορία.
Ευχαριστούμε την εκδότρια εταιρεία για την παραχώρηση του Review Code.

