Όταν το Eternal Strands ανακοινώθηκε για πρώτη φορά από την Yellow Brick Games ομολογώ πως δεν μου κέντρισε ιδιαίτερα το ενδιαφέρον. Αποτέλεσε έναν τίτλο που πέρασε απαρατήρητος τόσο λόγω της εμφάνισής του όσο και αυτού που παρουσίασε. Υπάρχουν ήδη πολλά παιχνίδια που διαδραμματίζονται σε έναν κόσμο γεμάτο μαγεία και κίνδυνο οπότε ήμουν σίγουρος πως δεν έκανε το κάτι διαφορετικό. Όταν μου δόθηκε η ευκαιρία να δοκιμάσω τον τίτλο είπα ένα απλό “Χμμ, γιατί όχι;” και έτσι φτάνω στο σήμερα, μετά από αρκετές ώρες παιχνιδιού και σχηματίζοντας μια γνώμη που κυμαίνεται μεταξύ στο θετικό και το αρνητικό.
Πριν συνεχίσω, να σημειώσω πως το Eternal Strands είναι ένα παιχνίδι δράσης-περιπέτειας από την Yellow Brick Games, ένα ανεξάρτητο στούντιο που ιδρύθηκε το 2020 από βετεράνους της βιομηχανίας, συμπεριλαμβανομένου του Mike Laidlaw, πρώην δημιουργικού διευθυντή της σειράς Dragon Age. Το τελευταίο είναι κάτι που φαίνεται και με το παραπάνω – ειδικά αν κρίνουμε από το Veilguard και το παιχνίδι πριν από αυτό. Ωστόσο, όλα όσα κάνει δεν είναι κάτι που θα μας το αφήσουν αξιομνημόνευτο.

Ράβοντας το μέλλον
Στο Eternal Strands, αναλαμβάνουμε τον ρόλο της Brynn, μιας νεαρής αλλά ατρόμητης Weaver, η οποία είναι αποφασισμένη να ανακτήσει το πολιτιστικό σπίτι του λαού της, το Enclave. Το Enclave ήταν κάποτε ένα ισχυρό έθνος, τώρα όμως βρίσκεται σε λήθαργο και η Brynn επιδιώκει να αποκαλύψει τα μυστήρια που κρύβει. Αυτό το κάνει μαζί με την βοήθεια ενός Weaver Band, μιας ομάδας άλλων Weavers που έχουν ακριβώς τον ίδιο σκοπό αλλά και να ενώσουν ξανά τον κόσμο μετά την καταστροφή του Surge, μιας καταστροφής που βύθισε τον κόσμο σε ένα σκοτεινό σύννεφο που σκοτώνει ή μολύνει τα πάντα. Η καταστροφή αυτή προήλθε από το Enclave και για τον λόγο αυτό, οι Weavers είναι μισητοί ή έστω ανεπιθύμητοι από όλον τον κόσμο και έτσι η προσπάθεια της ηρωίδας μας έχει παραπάνω εμπόδια απ’ότι νομίζουμε.
Ο κόσμος του παιχνιδιού είναι παράλληλα γεμάτος με γιγαντιαία πλάσματα, γνωστά ως Arks, τα οποία η Brynn πρέπει να αντιμετωπίσει χρησιμοποιώντας έναν συνδυασμό μαγικών ικανοτήτων και ισχυρών όπλων. Τα Arks χρησιμοποιούνταν στο παρελθόν για χειρονακτικές εργασίες αλλά με τον καιρό μάθανε να πολεμούν και να συντηρούνται μόνα τους. Πολλά από αυτά λειτουργούν και ως προστατευτικά ενάντια στο Veil ενώ άλλα θα στραφούν εναντίον μας στην διάρκεια της περιπέτειάς μας.

Η ιστορία σίγουρα δεν είναι κάτι που δεν έχουμε ξαναδεί σε αντίστοιχους τίτλους. Πρόκειται για την κλασική σωτηρία του κόσμου και την επαναφορά ενός αρχαίου πολιτισμού που καταστράφηκε από την δική του ματαιοδοξία και ποια καλύτερη στο να τον σώσει από την πρωταγωνίστρια.
Η αλήθεια είναι πως μου έλειψαν οι ήρωες που πρέπει να δουλέψουν από το μηδέν για να φτάσουν να είναι αποδεκτοί από την ομάδα τους, ειδικά όταν πρόκειται για νέο αίμα. Αντιθέτως, εδώ έχουμε ένα ακόμα παράδειγμα όπου η πρωταγωνίστρια γίνεται αποδεκτή από τα πρώτα λεπτά σε μια ομάδα που δεν την ξέρει επειδή μόνο και μόνο επέζησε από μια συνάντηση με έναν…δράκο. Αυτή ήταν η απόδειξη που χρειαζόταν το Band για να την εμπιστευτεί με την ζωή όλων των μελών του ενώ μετά από έναν τραυματισμό της αρχηγού, η ηρωίδα μας ανέλαβε τα ηνία χωρίς αντιθέσεις.
Στους διαλόγους, στον τρόπο που γίνεται η διήγηση και σε διάφορα στοιχεία και ενδείξεις των σχέσεων μεταξύ των μελών γίνεται κατανοητό πως η πολιτική ορθότητα υπάρχει και εδώ, έως έναν βαθμό. Υπήρξαν πολλές στιγμές που ο διάλογος οδηγούσε σε συμπεράσματα τύπου “Ίου, άντρες κακοί” ή “εδώ είναι ένα ασφαλές περιβάλλον” με αποτέλεσμα να γίνεται κουραστικό το να είσαι άμεσα αποδεκτός λες και είσαι στο κατυχητικό. Σε άλλες συνθήκες, αυτό δεν θα ήταν τόσο έντονο αλλά εδώ επικοινωνείται από την αρχή πως είμαστε νέο μέλος στην ομάδα και δεν ξέρουν όλοι τι είμαστε και ειδικά όταν δεν έχουμε μεγάλη δύναμη ή ικανότητες να αναδείξουμε (ακόμα).

Μια ανάσα της άγριας φύσης
Όταν το Breath of The Wild κυκλοφόρησε για πρώτη φορά, “έστρωσε το χαλί” για μιμητές ή αφορμή για δανεισμό των μηχανισμών του. Κυριότερος μηχανισμός που έχει χρησιμοποιηθεί αρκετά τα τελευταία χρόνια είναι το glider, το Stamina Bar και η δυνατότητα ορειβασίας και αναρρίχησης. Έτσι και στο Eternal Strands, έχουμε την δυνατότητα να σκαρφαλώνουμε εμπόδια, να ανεβαίνουμε πλαγιές και βουνά, ακόμα και πάνω στα μεγάλα Arks, Shadow of the Colossus-style.
Η εξερεύνηση γίνεται από τα πρώτα λεπτά ο κύριος στόχος μας και αν έχουμε ξαναπαίξει αντίστοιχα παιχνίδια στο παρελθόν σίγουρα θα νιώσουμε άνετα με το gameplay. Μπορούμε να διαλύσουμε δέντρα, να μαζέψουμε πόρους, να ανακαλύψουμε μυστικά και στοιχεία του lore ενώ όσο προχωράμε ξεκλειδώνουμε νέα εργαλεία, πανοπλίες, σχέδια και όπλα. O γνωστός (στους ήρωες) αλλά αχαρτογράφητος κόσμος παρουσιάζεται σε μια ημιανοιχτή κλίμακα αφήνοντάς μας περιθώρια να τον εξερευνήσουμε και να ανακαλύψουμε τα διάφορα μυστικά του χωρίς όμως να μας “πελαγώνει” με το μέγεθός του.

Πριν από κάθε εξερεύνηση μπορούμε να επιστρέψουμε στην βάση μας προκειμένου να διευθετήσουμε ανοιχτά quests και να λάβουμε καινούργια, να δημιουργήσουμε νέα όπλα και αναβαθμίσεις, να ενισχύσουμε το camp και τις εγκαταστάσεις του και να δημιουργήσουμε καλύτερες σχέσεις με τους συμμάχους μας. Ως κεντρικό Hub, έχουμε και την δυνατότητα να αποθηκεύσουμε τα υλικά που μαζέψαμε σε κάθε expedition με αυτά να χρησιμοποιούνται κυρίως στο Crafting ή την ενίσχυση αυτών των εγκαταστάσεων. Έχουμε και ένα tent στο οποίο κοιμόμαστε προκειμένου να προχωρήσουμε την ημέρα.
Μιλώντας για ημέρα, το Eternal Strands έχει τρεις συγκεκριμένες περιόδους μέσα στην ημέρα: το πρωί, το μεσημέρι και το βράδυ, με την κάθε περίοδο να αλλάζει τα τέρατα που θα συναντήσουμε και τις συνθήκες που επικρατούν σε κάθε περιοχή. Οι περιοχές αυτές χωρίζονται σε διαφορετικούς χάρτες με διαφορετικά βιοτόπια, μορφολογίες, τέρατα και θησαυρούς για να ανακαλύψουμε αλλά συνδέονται μεταξύ τους με διάφορες εισόδους και όρια. Όπως είναι αναμενόμενο, κάθε περιοχή έχει συγκεκριμένους τύπους Arks, συγκεκριμένης δύναμης τέρατα και ιδιαίτερους πόρους που μπορούμε να βρούμε. Έτσι, όσο προχωράμε θα βελτιωνόμαστε περισσότερο κάθε φορά, κυρίως μέσω αυτών των πόρων.

Η μάχη της κλωστής
Η Brynn, ως Weaver, έχει στην διάθεσή της ένα Mantle, έναν μαγικό μανδύα που της επιτρέπει να διοχετεύει ακατέργαστη μαγεία σε φυσικά στοιχεία και τηλεκινητικές δυνάμεις. Αυτές οι δυνάμεις συνδυάζονται μαζί με μαγικά όπλα και πανοπλίες που δημιουργούνται από τα υλικά που ρίχνουν οι εχθροί μας, επιτρέποντας την προσαρμογή του στυλ μάχης και της εμφάνισης της.
Το σύστημα μάχης ίσως είναι και το θετικότερο στοιχείο του gameplay. Τα combos με το σπαθί και την ασπίδα ή το τόξο χαρακτηρίζονται άκρως βασικού επιπέδου και δεν προσφέρουν ιδιαίτερη ποικιλία στις μάχες παρά είναι ένα μέσο αντιμετώπισης και μόνο. Την παράσταση όμως κλέβουν οι μαγικές δυνάμεις της Brynn αφού αυτές μπορούν να συνδυαστούν με διάφορους τρόπους για την επίλυση περιβαλλοντικών γρίφων και για την πρόκληση μεγαλύτερης ζημιάς στους εχθρούς μας. Όσο προχωράμε την ιστορία και ανακαλύπτουμε νέους μανδύες ή κλωστές, δημιουργούμε και ξεκλειδώνουμε νέες ικανότητες που μπορούν με τον τρόπο τους να συνδυαστούν με τις υπόλοιπες για καταστροφικές συνέπειες.
Για παράδειγμα, μπορούμε να ρίξουμε στο έδαφος πάγο ώστε να δημιουργήσουμε δρόμους μέσα από φωτιά ή να φτιάξουμε παγόβουνα που μπορούμε να αποκολλήσουμε και να πετάξουμε σε εχθρούς και εμπόδια. Διαφορετικά, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την φωτιά από την ανάσα ενός δράκου, να την συσσωρεύσουμε σε μια μαύρη τρύπα και να την πετάξουμε στους εχθρούς μας ώστε να τους κάψουμε και να τους παγιδεύσουμε σε μια λούπα ζημιάς. Διαφορετικά, μπορούμε να σηκώσουμε βράχους και να τους πετάμε στην πανοπλία των Arks ώστε να την διαλύσουμε και να “ξεσκεπάσουμε” το ευαίσθητο δέρμα τους.


Ωστόσο, δεν είναι όλα ρόδινα. Η γενική αίσθηση του συστήματος μάχης αφήνει μια γλυκόπικρη γεύση. Η Brynn δίνει μια αίσθηση “ελαφρότητας” στις κινήσεις της, καθώς, για παράδειγμα, όταν πηδάει φαίνεται να αιωρείται περισσότερο από το αναμενόμενο, μειώνοντας την αίσθηση βαρύτητας. Επιπλέον, τα χτυπήματα κατά τη διάρκεια της μάχης στερούνται της έντασης και της αίσθησης “impact” που θα περίμενε κανείς από ένα δυναμικό action RPG, αφήνοντας την αλληλεπίδραση με τους εχθρούς να φαίνεται λιγότερο ικανοποιητική.
Σε αυτό όμως έρχονται να πατήσουν οι μαγικές της ικανότητες που μας επιτρέπουν όχι μόνο να χρησιμοποιούμε τα διάφορα φυσικά εμπόδια αλλά και τους ίδιους τους εχθρούς ώς όπλα ενάντια στους συμμάχους τους. Είναι άκρως διασκεδαστικό να σηκώνεις τους εχθρούς σου στον αέρα και να τους πετάς στο έδαφος ή στο κενό – ακόμα και αν χάνεις τα υλικά τους.
Με τόσες αναφορές στα υλικά που βρίσκουμε στο περιβάλλον θα ήταν λάθος να μην αναφερθούμε στο πως αυτά αξιοποιούνται. Ο βασικότερος σκοπός τους είναι να μετατραπούν είτε σε κατασκευαστικά υλικά για την βάση μας, ώστε να μπορούμε να αναβαθμίσουμε τις διάφορες εγκαταστάσεις, είτε σαν υλικά για την δημιουργία και βελτίωση της πανοπλίας μας. Τα υλικά αυτά χωρίζονται σε κατηγορίες σπανιότητες και ανάλογα την προέλευσή τους προσδίδουν διαφορετικά στατιστικά στις πανοπλίες που φτιάχνουμε. Κάθε κομμάτι πανοπλίας ζητάει τέσσερις διαφορετικές ομάδες πόρων από δέρματα ή τριχώματα, μέχρι και λίθους, ξύλα και κομμάτια πλασμάτων. Ανάλογα την προέλευση του πλάσματος, τα στατιστικά αυτά ενισχύουν ή μειώνουν την απόδοση και την προστασία του εξοπλισμού.
Ενώνοντας πόρους μέσω του Crafting ή του Reforge μπορούμε να ανεβάσουμε την αντοχή μας σε διάφορα φυσικά στοιχεία ή να κάνουμε την αποτελεσματικότητα των όπλων μας ακόμα μεγαλύτερη. Η διαδικασία αυτή γίνεται αισθητά πιο απαραίτητη όταν περνάμε σε μια νέα περιοχή που είναι γεμάτη, ας πούμε, με πάγο οπότε και θα χρειαστούμε αντοχή στον πάγο.

Όχι άλλη θετικότητα
Κάπου εδώ σταματάνε και τα θετικά του Eternal Strands. Εδώ υπάρχουν ικανοποιητικά θεμέλια για το gameplay αλλά πολλές σχεδιαστικές αποφάσεις κατακερματίζουν τον τίτλο. Πρώτο και βασικότερο είναι η υλοποίηση του συστήματος αντοχής (Stamina Bar) που εδώ είναι ενοχλητική παρά διαδραστική. Oτιδήποτε και αν κάνουμε όπως το να τρέξουμε, να επιτεθούμε και να σκαρφαλώσουμε καταναλώνει αντοχή. Στο τρέξιμο και το σκαρφάλωμα το καταλαβαίνω. Στις επιθέσεις όμως δεν μπορώ να καταλάβω γιατί πρέπει να έχουμε μια Dark Souls-wannabe εμπειρία όταν η έμπευση προέρχεται από άλλου τύπου παιχνίδια. Ναι, το Breath of the Wild χρησιμοποιούσε το Stamina Bar για κάποιες επιθέσεις, αλλά οι βασικές δεν σταματούσαν από την αντοχή μας. Εδώ απλά περιοριζόμαστε, και ενώ καταλαβαίνω πως ίσως έγινε έτσι για να υπάρχει στρατηγική και προσεκτική προσέγγιση στις μάχες, ο χειρισμός και η γενικότερη αίσθηση της μάχης δεν βοηθάνε την κατάσταση.
Επιπλέον, πέρα από την ιστορία που είναι αδιάφορη στο μεγαλύτερο κομμάτι της, οι χαρακτήρες δύσκολα γίνονται συμπαθητικοί ενώ ο κόσμος δεν προσφέρει κάτι αξιοσημείωτο. Αν έπρεπε να τον παρομοιάσω θα έλεγα πως μοιάζει με εκείνον του Dauntless – και όλοι ξέρουμε πόσο γνωστό είναι – ή μάλλον, δεν είναι – αυτό το παιχνίδι. Ίσως το μόνο που μπορώ να εκτιμήσω λίγο παραπάνω είναι τα animated cutscenes και αυτό κυρίως για τον λόγο ότι οι υπόλοιπες στιγμές, όπως οι συνομιλίες μεταξύ των χαρακτήρων, τα 3D cutscenes και γενικότερα οι εκφράσεις ήθελαν παραπάνω δουλειά για να λάμψουν ή να ξεχωρίσουν από άλλα παρόμοια “indies”.
Όσο για την απόδοση του τίτλου, το Eternal Strands δεν ζόρισε ιδιαίτερα το σύστημά μου. Με μια NVIDIA RTX 4070, έναν επεξεργαστή Ryzen 7 5800X3D και 50GB Ram, σε έναν δίσκο SSD δεν είχα ιδιαίτερα προβλήματα και έπαιζα σε Epic Settings, 1080p σε πάνω από 90FPS χωρίς προβλήματα, κολλήματα ή καθυστερήσεις. Το μόνο ενοχλητικό στοιχείο του παιχνιδιού ήταν το Motion Blur, το οποίο γινόταν περισσότερο αισθητό ως ghosting στην κίνηση των στοιχείων όπως τεράτων και ηρώων.

Συνοπτικά
Το Eternal Strands ξεκίνησε ως κάτι που δεν μου κέντρισε το ενδιαφέρον και κατέληξε ως κάτι που, δυστυχώς, θα ξεχαστεί. Εδώ υπάρχουν όμορφες ιδέες, ενδιαφέροντες μηχανισμοί και καλά θεμέλια που θα έπρεπε να είχαν αξιοποιηθεί περισσότερο. Ωστόσο, η αδιάφορη ιστορία του, ο προβλέψιμος, ανιαρός κόσμος του και το ‘floaty’ combat του με άφησαν να ζητάω κάτι πολύ, πολύ παραπάνω. Δεν είναι κακός τίτλος αλλά δεν είναι και κάτι που θα μας ξετρελάνει. Προσωπικά, θα σύστηνα αναμονή απόκτησης σε κάποια έκπτωση και για να παίζετε σε διαστήματα, αν εκείνη την περίοδο δεν υπάρχει κάτι καλύτερο.

