Tο Lunarium είναι ένα isometric Αction RPG με έντονες Souls επιρροές, hand-drawn αισθητική και μια ατμόσφαιρα που θέλει να σε κρατήσει περισσότερο στη σιωπή των τοπίων του παρά στην ένταση της μάχης.
Παίζοντας, αντίκρισα ένα παιχνίδι με αρκετά καθαρή ταυτότητα. Το combat βασίζεται σε parries, dodges και σωστή διαχείριση του poise των αντιπάλων, ενώ τα Cloaks και Embroideries προσθέτουν ένα ευχάριστα “βαθύ” layer στα builds. Παράλληλα, η εξερεύνηση ανταμείβει την περιέργεια και το soundtrack κάνει κάθε περιοχή διαφορετική.
Από την άλλη, όμως, υπάρχει ένα σημαντικό πρόβλημα… Τα bugs, που σε αρκετές περιπτώσεις επηρεάζουν ακόμη και την κατανόηση της ιστορίας. Και αυτό είναι κρίσιμο σε ένα παιχνίδι που στηρίζεται τόσο πολύ στην ατμόσφαιρα και στους χαρακτήρες του.

Η ιστορία του Lunarium ξεκινά αρκετά γνώριμα. Η Ave είναι μια νεαρή knight-in-training από το Starfall Village, μέχρι που μια σειρά από εφιαλτικά πλάσματα εμφανίζονται γύρω από το σπίτι της. Όταν ένα από αυτά επιστρέφει σε μια πιο σκοτεινή μορφή, η Ave ηττάται και βρίσκεται λίγο αργότερα υπό τη φροντίδα της Lune, μιας μυστηριώδους Starfarer.
Το Nihilus αποτελεί την κεντρική απειλή και παρουσιάζεται ως μια σκοτεινή δύναμη που επανέρχεται ανά τους αιώνες για να καταλάβει και να ελέγξει τη ζωή. Η βασική σύγκρουση ανάμεσα στο φως και το σκοτάδι δεν κερδίζει ιδιαίτερα ως ιδέα, καθώς λειτουργεί περισσότερο ως μηχανισμός για να ξεκινήσει η περιπέτεια παρά ως κάτι πραγματικά πρωτότυπο.
H σχέση των δύο πρωταγωνιστριών, όμως, σπάει την μονοτονία. Η Ave φέρνει τη γενναιότητα και “το σπαθί”, ενώ η Lune λειτουργεί ως γνώση, καθοδήγηση και προστασία. Η σύνδεσή τους εξελίσσεται φυσικά μέσα στην περιπέτεια και έχει αρκετή οικειότητα ώστε να αφήνει υπονοούμενα για κάτι περισσότερο, χωρίς το παιχνίδι να τα μετατρέπει ποτέ ξεκάθαρα σε ένα “romance”.
Ακόμη καλύτερα, αυτή η σχέση δεν μένει μόνο στο αφηγηματικό στάδιο. Η Lune συμμετέχει άμεσα στο gameplay, προσφέροντας περιορισμένο healing και ranged support, ενώ η σωστή χρήση των parries μπορεί να ανοίξει τον δρόμο για τις επιθέσεις της. Έτσι, η σχέση Ave-Lune γίνεται μηχανικός πυρήνας.
Δυστυχώς, η παρουσίαση της ιστορίας δεν είναι πάντα αντάξια των χαρακτήρων. Placeholder text σε dialogue και journal entries, προβληματικά quest και περιπτώσεις όπου χαρακτήρες λένε ο ένας τις ατάκες του άλλου μπορούν να διαλύσουν το immersion ακριβώς την ίδια στιγμή που ως παιχνίδι προσπαθεί να χτίσει μια συναισθηματική ένταση.
Παρόλα αυτά, όταν τα περισσότερα στοιχεία λειτουργούν σωστά, η σχέση της Ave με τη Lune μπορεί να σε κάνει να ενδιαφερθείς για το ταξίδι τους. Η κεντρική πλοκή μπορεί να είναι γνώριμη, όμως οι δύο ηρωίδες έχουν αρκετή χημεία ώστε να την κουβαλήσουν στους ώμους τους.

Το combat παίρνει ξεκάθαρες ιδέες από Souls games, αλλά δεν περιορίζεται στο κλασικό τρίπτυχο «χτύπα, κάνε dodge, περίμενε». Κάθε αντίπαλος διαθέτει poise meter και η σωστή διαχείριση των parries είναι ο γρηγορότερος δρόμος για να τον staggerάρουμε και να εκμεταλλευτούμε το περιθώριο που ανοίγει.
Το parry έχει αρκετά μεγάλο cooldown ώστε να μην μπορούμε να το χρησιμοποιούμε μηχανικά σε κάθε επίθεση. Χρειάζεται να διαβάσουμε το animation, να καταλάβουμε τον ρυθμό του αντιπάλου και να αποφασίσουμε αν αξίζει να ρισκάρουμε το timing. Το dodge, από την άλλη, είναι πιο ασφαλές και διαθέσιμο συχνότερα, αλλά δεν επηρεάζει καθόλου το poise meter. Έτσι, το παιχνίδι μας αναγκάζει να επιλέξουμε ανάμεσα στην ασφαλή αποφυγή και την πιο επιθετική προσέγγιση που μπορεί να οδηγήσει γρηγορότερα σε stagger.
Αυτό το design λειτουργεί καλύτερα στα boss fights. Οι επιθέσεις είναι αρκετά καλά telegraphed ώστε, μετά από μερικές αποτυχημένες προσπάθειες, να αρχίσουμε να αναγνωρίζουμε patterns αντί απλώς να αντιδρούμε πανικόβλητοι. Όταν τελικά πετύχουμε το σωστό parry ή dodge στο σωστό timing, η αίσθηση δεν προέρχεται από το damage που κάναμε αλλά από το γεγονός ότι μάθαμε πραγματικά τον αντίπαλο.
Το Lunarium καταφέρνει επίσης να μειώσει ένα από τα πιο εκνευριστικά στοιχεία των Souls. Το runback. Κάθε boss arena έχει spawn point ακριβώς πριν από τη μάχη, οπότε ένας θάνατος σημαίνει άμεση επιστροφή στην προσπάθεια και όχι ένα δεκάλεπτο ταξίδι μέχρι το σημείο που αποτύχαμε.

Το πιο ενδιαφέρον κομμάτι, όμως, βρίσκεται στα Cloaks και τα Embroideries. Τα Cloaks δεν λειτουργούν ως stat-sticks. Μπορούν να αλλάξουν (σαφώς) τα στατιστικά, τα attacks και ολόκληρη τη λογική ενός build, ενώ τα Embroideries προσθέτουν passive effects μέσα από ένα σύστημα με slots που διαφέρει ανάλογα με το Cloak. Ένα Cloak μπορεί να επιβραβεύει το συνεχόμενο damage χωρίς να δεχόμαστε χτύπημα, ενώ ένα άλλο μπορεί να μετατρέπει τα Embroideries σε βασικό μέρος του defensive setup.
Το skill tree είναι πιο απλό. Τα διαθέσιμα upgrades έχουν ουσία, ειδικά στα πρώτα στάδια, όμως αρκετά γρήγορα μπορούμε να ξεκλειδώσουμε σχεδόν τα πάντα, οπότε παύει να αποτελεί πραγματικό δίλημμα. Τα active skills έχουν μεγαλύτερη αξία, αφού μόνο ένα μπορεί να είναι εξοπλισμένο κάθε φορά και το καθένα προωθεί διαφορετική προσέγγιση στις μάχες.
Πρόκειται για ένα combat system που είναι απαιτητικό χωρίς να γίνεται τιμωρητικό για χάρη της δυσκολίας. Και για όσους δεν έχουν ιδιαίτερη άνεση με το parry, το Story Mode δίνει τη δυνατότητα να μειωθεί η πρόκληση, για να παρακολουθήσεις την ιστορία χωρίς να χρειάζεται να αντιμετωπίσεις κάθε boss με τους ίδιους όρους. Βέβαια, δεν ξέρω κατά πόσο θα ήθελε κάποιος να παίξει ένα τέτοιο παιχνίδι αποκλειστικά και μόνο για την ιστορία .

Τα περιβάλλοντα είναι αρκετά πυκνά ώστε σχεδόν κάθε γωνιά να δημιουργεί την υποψία ότι κάτι μπορεί να κρύβεται πίσω από κάποιον θάμνο ή βράχο, είτε πρόκειται για αντικείμενο, NPC, μυστικό μονοπάτι ή κάποιο optional boss.
Το Cyanstone είναι το καλύτερο παράδειγμα. Η περιοχή είναι μεγάλη, αλλά κυρίως καλά δομημένη, με optional περιεχόμενο και rewards που κάνουν την εξερεύνηση να έχει σκοπό. Δεν πρόκειται απλώς για ένα μεγάλο map που γεμίζει τον χρόνο σου. Υπάρχει αρκετή πυκνότητα ώστε η περιέργεια να ανταμείβεται συχνά.
Αυτό γίνεται ακόμη πιο εμφανές στον τρόπο που λειτουργεί το level design. Ακόμη και διαδρομές που αρχικά μοιάζουν να οδηγούν μακριά από τον βασικό δρόμο συνήθως καταλήγουν ξανά σε ασφαλή σημεία, δημιουργώντας μια αίσθηση ότι ο χώρος έχει σχεδιαστεί γύρω από εσένα και όχι απλώς για να φαίνεται μεγαλύτερος.
Τα benches, τα σημεία όπου αποκαθιστούμε health, παίζουν διπλό ρόλο. Ταυτόχρονα, λειτουργούν ως teleportation hubs για τις περιοχές που έχουμε ήδη ανακαλύψει. Έτσι, το exploration αποκτά ρυθμό χωρίς να χρειάζεται ατελείωτο backtracking.
Στο Sanctuary συγκεντρώνεται μεγάλο μέρος του progression. Εκεί μπορούμε να κάνουμε crafting, να καλλιεργήσουμε plants για materials, να ξεκλειδώσουμε skills και να προετοιμάσουμε καλύτερα την Ave για την επόμενη περιοχή. Το Starfall Village λειτουργεί περισσότερο ως προσωπικό σημείο αναφοράς, με τα δίδυμα αδέλφια της Ave να διαχειρίζονται το shop, τα upgrades για το Junonia και νέα story events.
Το resource economy βοηθά επίσης να υπάρχει λόγος για scavenge. Currency, crafting materials και skill points συνδέονται με το ίδιο progression loop, ενώ οι εχθροί αφήνουν αρκετά shards ώστε η αναβάθμιση του εξοπλισμού να μη γίνεται υπερβολικά grindy. Παράλληλα, υπάρχουν ειδικά shards που αυξάνουν τα health και resonance pools όταν συγκεντρώσουμε τον απαιτούμενο αριθμό.
Το παιχνίδι πειραματίζεται και με διαφορετικές συνθήκες traversal, όπως η διαχείριση day/night cycles και περιοχές όπου πρέπει να κινηθούμε από safe point σε safe point μέσα σε ένα ιδιαίτερα επικίνδυνο περιβάλλον. Αυτές οι αλλαγές δίνουν σε κάθε περιοχή τη δική της λογική και αποφεύγουν την αίσθηση ότι απλώς αλλάξαμε scenery.
Υπάρχει όμως μια ξεκάθαρη ανισορροπία. Η επόμενη περιοχή μετά το Cyanstone είναι μεγαλύτερη, αλλά δεν καταφέρνει να προσφέρει το ίδιο επίπεδο κινήτρων για exploration, με αποτέλεσμα να μοιάζει περισσότερο bloated. Έτσι, καταλαβαίνεις ότι το καλό level design δεν μετριέται απαραίτητα σε τετραγωνικά μέτρα, αλλά στο πόσο συχνά μας δίνει έναν λόγο να συνεχίσουμε να ψάχνουμε.

Το Lunarium είναι ένας ακόμη τίτλος που το art direction σε κερδίζει. Δεν χρειάζεται πολλές ώρες για να εξηγήσει την αισθητική του ταυτότητα. Από το αρχικό menu, όπου η Ave κάθεται μόνη σε ένα λιβάδι με ένα piano theme στο background, δημιουργεί αμέσως μια αίσθηση ηρεμίας και μελαγχολίας. Ακόμη καλύτερα, όταν ξεκινάμε, το menu text εξαφανίζεται και η κάμερα μετακινείται προς την Ave, περνώντας απευθείας στο gameplay χωρίς loading screen.
Αυτή η παρουσίαση δεν περιορίζεται σε μια όμορφη πρώτη εντύπωση. Τα hand-drawn 2D visuals κάνουν τα περιβάλλοντα να ξεχωρίζουν, ενώ οι χαρακτήρες έχουν ένα anime-inspired design που ταιριάζει απόλυτα με τον τόνο του παιχνιδιού. Υπήρχαν αρκετές στιγμές όπου απλώς σταματούσα για λίγο, όχι επειδή η περιοχή μπροστά άξιζε πραγματικά μια δεύτερη ματιά.
Το soundtrack είναι εξίσου σημαντικό κομμάτι αυτής της εμπειρίας. Τα exploration themes κινούνται σε πιο ήρεμους και μελαγχολικούς τόνους, ενώ η μουσική των μαχών ανεβάζει την ένταση χωρίς να μοιάζει αποκομμένη από το υπόλοιπο soundscape. Ακόμη και στα benches, όπου δεν έχουμε κανέναν λόγο να βιαζόμαστε, η μουσική δημιουργεί έναν μικρό χώρο αποφόρτισης.
Αυτός ο συνδυασμός εικόνας και ήχου είναι που κάνει το Lunarium να πετυχαίνει κάτι δύσκολο για ένα Αction RPG. Σε αφήνει να αισθανθείς τη μελαγχολία του κόσμου χωρίς να θυσιάζει το gameplay. Τα περιβάλλοντα είναι εμφανώς κατεστραμμένα ή παραμορφωμένα από όσα έχουν συμβεί, όμως το παιχνίδι δεν τα παρουσιάζει απλώς ως “σκοτεινά” σημεία. Υπάρχει μια ονειρική ποιότητα που συνεχίζεται ακόμη και όταν η Ave βρίσκεται μέσα στην πιο έντονη μάχη.
Και ακριβώς επειδή η ατμόσφαιρα λειτουργεί τόσο καλά, τα τεχνικά προβλήματα γίνονται ακόμη πιο ενοχλητικά. Το σημαντικότερο πρόβλημα που συνάντησα δεν ήταν ένα frame drop ή κάποιο μικρό visual glitch, αλλά bugs που επηρέαζαν την ίδια την αφήγηση.
Υπήρχαν περιπτώσεις όπου διάλογοι και journal entries εμφάνιζαν placeholder text αντί για το κείμενο που έπρεπε να υπάρχει. Σε ένα side quest, ένα προβληματικό journal entry σε συνδυασμό με ασαφή quest markers με ανάγκασε ουσιαστικά να ψάχνω στα τυφλά.
Ακόμη χειρότερα, προς το τέλος εμφανίστηκαν σκηνές όπου χαρακτήρες έλεγαν ο ένας τις ατάκες του άλλου. Σε ένα παιχνίδι που βασίζεται τόσο πολύ στη σχέση των χαρακτήρων και στη σταδιακή αποκάλυψη της ιστορίας, τέτοια προβλήματα μπορούν να κόψουν τη ροή μιας σκηνής και να σε κάνουν να χάσεις πληροφορίες που κανονικά θα έπρεπε να είναι ξεκάθαρες.
Υπάρχει, βέβαια, μια σημαντική χρονική παράμετρος. Η Lunarium Studio γνώριζε τα συγκεκριμένα προβλήματα και έχει ήδη διορθώσει μεγάλο μέρος (λογικά), όμως συνέχιζαν να εμφανίζονται σποραδικές περιπτώσεις με placeholder text μέχρι πρόσφατα. Επομένως, δεν θα αντιμετώπιζα αυτά τα bugs ως μόνιμη συνθήκη, αλλά ως ένα σοβαρό πρόβλημα της έκδοσης που έπαιξα.
Υπάρχει και μια μικρότερη αδυναμία στο gameplay, που εντόπισα. Η Ave μπορεί να μοιάζει αρκετά sluggish στα πρώτα στάδια, πριν αποκτήσει τα απαραίτητα stat boosts. Αργότερα το πρόβλημα γίνεται λιγότερο αισθητό, καθώς μαθαίνεις να βασίζεσαι περισσότερο στα dodges, στα parries και στο positioning.
Το παράδοξο είναι πως όλα αυτά τα τεχνικά προβλήματα υπάρχουν μέσα σε ένα παιχνίδι που κατά τα άλλα δείχνει προσεγμένο. Το Lunarium έχει καταλάβει πολύ καλά πώς θέλει να μας κάνει να νιώσουμε. Εκεί που δυσκολεύεται είναι στο να διατηρήσει αυτή την ψευδαίσθηση αδιάκοπη μέχρι το τέλος.

Αυτό που μένει από το Lunarium δεν είναι τόσο η ιστορία όσο ο τρόπος με τον οποίο συνδυάζει combat, exploration και ατμόσφαιρα. Η βασική πλοκή μπορεί να πατάει σε γνώριμες ιδέες, όμως η Ave και η Lune έχουν αρκετή χημεία ώστε να δίνουν προσωπικότητα σε ένα ταξίδι που διαφορετικά θα ήταν αρκετά συμβατικό.
Το combat είναι το δεύτερο μεγάλο χαρτί. Parry, dodge και poise δημιουργούν μάχες που απαιτούν πραγματική προσοχή, ενώ τα Cloaks και Embroideries προσθέτουν αρκετή ελευθερία ώστε να διαμορφώσουμε ένα build που ταιριάζει στον τρόπο που παίζουμε. Τα boss fights δεν φτάνουν πάντα στα επίπεδα άλλων καλύτερων εκπροσώπων του είδους, αλλά παραμένουν από τα πιο δυνατά σημεία.
Τέλος, το hand-drawn art direction, τα ονειρικά environments και το soundtrack δημιουργούν έναν κόσμο που θέλουμε να εξερευνήσουμε ακόμη και όταν δεν υπάρχει άμεσο reward. Το Cyanstone ειδικά δείχνει πόσο καλά μπορεί να λειτουργήσει το level design όταν κάθε διαδρομή, κρυφό σημείο και optional encounter έχει λόγο ύπαρξης.
Το μεγαλύτερο εμπόδιο είναι τεχνικό. Από τη στιγμή που η Lunarium Studio έχει ήδη προχωρήσει σε διορθώσεις, το πρόβλημα μπορεί να περιοριστεί σημαντικά με τα updates, όμως στην έκδοση που έπαιξα ήταν αρκετό για να αφήσει σημάδια.
Το Lunarium είναι ένα πολύ καλό entry point για όσους θέλουν να δοκιμάσουν Soulslike combat χωρίς να μπουν κατευθείαν στα βαθιά. Είναι απαιτητικό, αλλά όχι ιδιαίτερα τιμωρητικό. Επίσης, έχει Story Mode για όσους ενδιαφέρονται περισσότερο για την περιπέτεια και διαθέτει αρκετά δική του ταυτότητα ώστε να μην περνάει σαν απλή απομίμηση.
Lunarium
Το Lunarium είναι ένα ατμοσφαιρικό isometric Action RPG που καταφέρνει να δώσει προσωπικό χαρακτήρα στις Souls επιρροές του. Το combat έχει βάθος, τα Cloaks και Embroideries δημιουργούν ενδιαφέροντα builds, η εξερεύνηση ανταμείβει την περιέργεια και η σχέση Ave-Lune αποτελεί τον συναισθηματικό πυρήνα ολόκληρης της περιπέτειας. Τα τεχνικά προβλήματα και μερικές ανισορροπίες στο pacing το κρατούν από το να φτάσει εκεί που πρέπει, αλλά όταν όλα λειτουργούν σωστά, πρόκειται για ένα ιδιαίτερα αξιόλογο indie παιχνίδι.
