Πριν ασχοληθώ με το Honeycomb: The World Beyond, περίμενα ένα survival παιχνίδι με τις γνώριμες συνταγές του είδους: πόρους, crafting, base building και αρκετό άγχος… σε συνδυασμό όμως με τη δομή του Subnautica. Ουσιαστικά, οι πρώτες εικόνες που είχα δει από το παιχνίδι αυτό εκεί παρέπεμπαν. Σε ένα χερσαίο Subnautica. Παίζοντας, όμως, κατάλαβα πως η Frozen Way είχε διαφορετική διάθεση.
Το Honeycomb μας τοποθετεί στον ρόλο της Hennessy, ενός bioengineer της EON Corp. Βρισκόμαστε σε έναν πανέμορφο αλλά άγνωστο πλανήτη, με αποστολή να μελετήσουμε τη χλωρίδα και την πανίδα του και να αναζητήσουμε βιολογικές λύσεις για μια Γη που χρειάζεται απεγνωσμένα βοήθεια. Αυτή η αλλαγή προτεραιοτήτων γίνεται αισθητή σχεδόν αμέσως και αποτελεί, ίσως, το σημαντικότερο πλεονέκτημα του παιχνιδιού.

Ξεκινώντας, προσπάθησα να το αντιμετωπίσω περισσότερο σαν μια επιστημονική αποστολή παρά σαν ένα κλασικό survival παιχνίδι. Έχοντας στη διάθεσή μας scanner, analyzer και εξειδικευμένα εργαλεία, οι κύριοι στόχοι είναι να εξερευνήσουμε τον πλανήτη Sota7, να καταγράψουμε είδη (χλωρίδας και πανίδας), να συλλέξουμε δείγματα και να μάθουμε πώς λειτουργεί κάθε οργανισμός. Το progression δεν βασίζεται σε ένα παραδοσιακό σύστημα XP, αλλά στη γνώση, στα blueprints, στην έρευνα και στις νέες δυνατότητες που ξεκλειδώνουμε μέσα από την ίδια την εξερεύνηση.
Κάπως έτσι, βρέθηκα απέναντι στο πιο ενδιαφέρον σύστημα του Honeycomb. Το bioengineering. Μέσα από τη συλλογή σπόρων, τη διασταυρούμενη επικονίαση (cross-pollination) και τον εμβολιασμό (grafting), μπορούμε να δημιουργήσουμε νέες ποικιλίες και να πειραματιστούμε με τις ιδιότητες των φυτών, ώστε να προκύψουν χρήσιμες λύσεις για την αποκατάσταση της Γης. Παράλληλα, το base building λειτουργεί ουσιαστικά ως προέκταση της έρευνας. Υπάρχουν ποικίλα εργαστήρια, διάφορα συστήματα ενέργειας (power systems), συστήματα συλλογής νερού, εξειδικευμένος εξοπλισμός και modular χώροι που σταδιακά μετατρέπουν την αρχική μας βάση σε ένα πραγματικό επιστημονικό outpost.
Η ιστορία κινείται σε ανάλογους χαμηλούς τόνους. Η σχέση της Hennessy με την EON Corp προσθέτει μια ενδιαφέρουσα εταιρική διάσταση, αφού τα δεδομένα που συλλέγουμε θεωρούνται ιδιοκτησία της EON.



Ο πραγματικός πρωταγωνιστής του παιχνιδιού είναι ο Sota7. Αυτός ο πλανήτης προσφέρει πολύχρωμα biomes, παράξενα φυτά, υδροβιότοπους, σπηλιές, ιδιαίτερους γεωλογικούς σχηματισμούς και εξωγήινα πλάσματα. Όλα αυτά δημιουργούν ένα περιβάλλον που ήθελα να εξερευνήσω απλώς για να δω τι βρίσκεται παραπέρα, αφήνοντας στην άκρη τις αποστολές. Η αισθητική είναι stylized και όχι φωτορεαλιστική, μια επιλογή που, κατά τη γνώμη μου, του ταιριάζει απόλυτα.
Η εξερεύνηση, όμως, απαιτεί υπομονή. Η πείνα και η δίψα υπάρχουν, αλλά λειτουργούν περισσότερο ως δευτερεύοντες μηχανισμοί (background) παρά ως μια μόνιμη απειλή, ενώ η απουσία κλασικής μάχης αλλάζει εντελώς τη δυναμική. Εμείς μελετάμε τα ζώα, παρατηρούμε τη συμπεριφορά τους και, όταν χρειάζεται, χρησιμοποιούμε ένα αναισθητικό όπλο (tranquilizer rifle) αντί να τα εξοντώσουμε. Πρόκειται για μια εμπειρία σχεδόν χαλαρωτική. Όποιος περιμένει διαρκή δράση θα βρει τον ρυθμό υπερβολικά αργό.
Βρήκα ιδιαίτερα χρήσιμο και το δίκτυο εφοδιασμού (logistics network), με πυλώνες και συστήματα που επιτρέπουν τη μεταφορά πόρων και τη γρηγορότερη μετακίνηση ανάμεσα σε απομακρυσμένες περιοχές. Έτσι, περιορίζεται ένα από τα πιο κουραστικά προβλήματα του είδους. Τα ατελείωτα πήγαινε-έλα για υλικά. Από την άλλη, το hoverboard (ως μεταφορικό μέσο) δεν με ενθουσίασε, καθώς ο χειρισμός του μπορεί να μετατρέψει μια απλή διαδρομή σε μια σειρά από ανεπιθύμητες συγκρούσεις.



Οπτικά, βρήκα το Honeycomb αρκετά συμπαθητικό. Τα έντονα χρώματα, οι alien μορφές, η βλάστηση και τα καιρικά φαινόμενα δίνουν μία ευχάριστη αίσθηση, ενώ η βάση αποκτά σταδιακά την αισθητική ενός λειτουργικού εργαστηρίου και όχι ενός “στρατιωτικού” καταυλισμού.
Δεν αντιμετώπισα σοβαρά προβλήματα με το performance, όμως μπορεί να πιέσει αρκετά ορισμένα συστήματα, ενώ ορισμένες απαιτητικές λειτουργίες, όπως το ray tracing, ενδέχεται να χρειαστούν απενεργοποίηση σε παλαιότερα συστήματα. Το AR scanning, αν και εξαιρετικά χρήσιμο για την έρευνα, είναι ο μηχανισμός που με ενόχλησε περισσότερο από όλους, καθώς χρειάζεται να το χρησιμοποιούμε συνεχώς. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να καταλήγουμε να κοιτάμε περισσότερο τα overlays παρά τα όμορφα τοπία.

Σε γενικές γραμμές, βλέπω το Honeycomb: The World Beyond ως ένα survival παιχνίδι που ξέρει πολύ καλά το τι δεν θέλει να είναι. Υιοθετεί αρκετά γνώριμα συστήματα με ωραίο και μοναδικό τρόπο, ενώ προσφέρει αρκετές ώρες ενασχόλησης. Το bioengineering, η έρευνα και η modular βάση του προσφέρουν μια ταυτότητα που δύσκολα μπερδεύεται με ένα generic survival sandbox.
Δεν θα το πρότεινα σε όσους θέλουν δράση, γρήγορο progression ή ένα παιχνίδι που εστιάζει στη μάχη. Το πιο ενδιαφέρον στοιχείο του είναι αυτή η διαφορετική φιλοσοφία. Η ανταμοιβή δεν είναι πάντα ένα καλύτερο όπλο, αλλά η ανακάλυψη ενός ακόμη κομματιού της ιστορίας του Sota7. Παρότι παρουσιάζει κάποιες αδυναμίες στον ρυθμό, στη μετακίνηση και στην υπερβολική ανάγκη για χρήση του AR, παραμένει μια καλή επιλογή για όσους θέλουν ένα πιο ήρεμο survival παιχνίδι, το οποίο επικεντρώνεται στον επιστημονικό και εξερευνητικό τομέα – ενώ θυμίζει ένα χερσαίο Subnautica.
Honeycomb: The World Beyond
Το Honeycomb: The World Beyond είναι ένα διαφορετικό survival game, το οποίο ακολουθεί την λογική του Subnautica. Το bioengineering, το research progression και το base building λειτουργούν αρμονικά και δίνουν στον πλανήτη Sota7 προσωπικότητα. Ο αργός ρυθμός και ο περιορισμένος βαθμός έντασης δεν θα ταιριάξουν σε όλους, αλλά για τους λάτρεις ενός πιο ήρεμου survival αποτελεί μια αξιόλογη επιλογή.
