Μετά από σχεδόν τρεις δεκαετίες συνεχών μεταμορφώσεων, το Resident Evil Requiem έρχεται όχι απλώς ως η ένατη (αριθμημένη) συνέχεια, αλλά ως ένα κομβικό κεφάλαιο που επιχειρεί να συνοψίσει, να ανανεώσει και ταυτόχρονα να “αποχαιρετήσει” μια ολόκληρη εποχή. Η Capcom, ξέρουμε πως, δεν φοβάται να πειραματιστεί. Ξεκινώντας από τα pre-rendered στατικά κάδρα του 1996, προχώρησε στην over-the-shoulder δράση και τέλος, κατέληξε να κάνει στροφή προς την πρώτη προοπτική (first person), με τα πιο πρόσφατα παιχνίδια της σειράς. Στην περίπτωση του Requiem, όμως, έχουμε μια συνειδητή σύνθεση όλων αυτών των ταυτοτήτων.

Το αποτέλεσμα είναι ένα παιχνίδι που μοιάζει να κοιτάζει πίσω με σεβασμό, αλλά ταυτόχρονα τολμά να ταράξει τα νερά. Δεν πρόκειται για ένα εύκολο εγχείρημα. Όταν μια σειρά κουβαλά τόσο ισχυρούς χαρακτήρες, καθοριστικά γεγονότα και μια ολόκληρη γενιά παικτών που μεγάλωσε μαζί της, κάθε αφηγηματική απόφαση αποκτά βάρος. Το Requiem το γνωρίζει αυτό και προχωρά με, μια δικαιολογημένη, αυτοπεποίθηση.

Αν έπρεπε να το συνοψίσω σε μία φράση, θα έλεγα πως πρόκειται για ένα από τα πιο ώριμα Resident Evil. Όχι απαραίτητα το πιο επαναστατικό, αλλά σίγουρα το πιο συνειδητοποιημένο ως προς το τι θέλει να είναι.

Grace και Leon

Στο προσκήνιο της εμπειρίας βρίσκονται δύο χαρακτήρες που αντιπροσωπεύουν δύο διαφορετικές φιλοσοφίες. Η Grace Ashcroft, κόρη της Alyssa από το Outbreak, είναι πράκτορας του FBI που κουβαλά προσωπικά τραύματα και ελάχιστη εμπειρία μάχης. Από την άλλη, ο θρυλικός Leon S. Kennedy επιστρέφει πιο ώριμος, κουρασμένος και, σε ορισμένα σημεία, εμφανώς φθαρμένος.

Η επιλογή να μην μπορείς να διαλέξεις μεταξύ campaigns, αλλά να εναλλάσσεσαι οργανικά μεταξύ των δύο, αποδεικνύεται σοφή. Οι ρυθμοί δεν είναι προβλέψιμοι. Μπορεί να περάσεις ώρες με τη Grace σε ένα κλειστοφοβικό ιατρικό κέντρο και ξαφνικά να βρεθείς με τον Leon σε ένα εκτεταμένο, σχεδόν πολεμικό σκηνικό. Αυτό διατηρεί φρέσκο τον ρυθμό.

Εντύπωση μου έκανε το κατά πόσο δεν είναι τόσο άμεσα αλληλοεξαρτώμενοι ο ένας από τον άλλον, ενώ συνάμα συνυπάρχουν. Στην περίπτωση του Requiem, δεν παίζει σημαντικό ρόλο αν αφήσεις έναν εχθρό ζωντανό ή κάποιο αντικείμενο πίσω, όσο σε προηγούμενα παιχνίδια, μιας και δεν υπάρχει ουσιαστική ευκαιρία να το συναντήσεις αργότερα με τον άλλο χαρακτήρα (και να επηρεάσει). Αυτή η “διακριτική συνομιλία” μεταξύ των δύο, που βλέπουμε σε κάποια σημεία, θυμίζει μεν παλιότερες εποχές της σειράς, χωρίς όμως να αξιοποιείται πλήρως.

Survival horror

Τα τμήματα με τη Grace είναι ξεκάθαρα σχεδιασμένα για να αναβιώσουν το αίσθημα ευαλωτότητας. Η προτεινόμενη οπτική είναι πρώτου προσώπου, και πράγματι λειτουργεί καλύτερα έτσι. Οι στενοί διάδρομοι, οι σκοτεινές γωνίες και η περιορισμένη ορατότητα ενισχύουν την αγωνία. Δεν μπορείς να “κρυφοκοιτάξεις” εύκολα γύρω από γωνίες. Κάθε βήμα έχει το ρίσκο του. Προσωπικά όμως, μου αρέσει περισσότερο η οπτική τρίτου προσώπου, γιατί μου θυμίζει τα κλασικά. Η πρώτη προσώπου θα είναι αρκετά πιο οικεία στους fans των 7 και 8 (Village).

Η διαχείριση πόρων, με την Grace, είναι αυστηρή. Τα πυρομαχικά είναι λίγα, η δύναμη της όχι αρκετή για melee finishers (αν και υπάρχει εναλλακτική σε αυτό), τα όπλα της είναι βασικά και κάθε αναμέτρηση κοστίζει. Το σύστημα εξαγωγής αίματος από πεσμένους εχθρούς, που χρησιμοποιείται για crafting, εισάγει ένα ηθικό και στρατηγικό δίλημμα. Αξίζει να εξοντώσεις έναν εχθρό για να αποκτήσεις υλικά, ρισκάροντας όμως μια μελλοντική μετάλλαξη; Οι Blisterheads, μια παραλλαγή που θυμίζει τα Crimson Heads, τιμωρούν την επιπολαιότητα.

Το level design στο ιατρικό κέντρο Rhodes Hill είναι από τα καλύτερα που έχει προσφέρει η σειρά τα τελευταία χρόνια. Κλειδωμένες πόρτες, συνδυασμοί, επαναλαμβανόμενες διαδρομές που αποκτούν νέο νόημα καθώς ανοίγουν συντομεύσεις. Οι γρίφοι δεν είναι εξαντλητικοί όσο (ίσως) σε ορισμένα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, αλλά εξυπηρετούν τον ρυθμό. Θα ήθελα ορισμένοι να απαιτούσαν περισσότερη σκέψη ή να υπήρχε μία δόση “randomness”, όμως συνολικά λειτουργούν ως μέρος μιας ισορροπημένης εμπειρίας.

Για την ακρίβεια, φαίνεται πως υπάρχει ένας μόνο γρίφος που μέχρι στιγμής δεν έχει λυθεί και είναι το άλλο άκρο σε θέμα “πολυπλοκότητας”. Περισσότερα για αυτό όμως, θα δούμε σε ξεχωριστό οδηγό.

Δράση με μέτρο

Αν η Grace αντιπροσωπεύει την ευαλωτότητα και γενικότερα προβάλει μια πιο αθώα πλευρά, ο Leon είναι ο ορισμός της αυτοπεποίθησης… του “badass” – επιπέδου Snake στο MGS4. Τα τμήματά του θυμίζουν τη φιλοσοφία του Resident Evil 4, ειδικά στη σύγχρονη εκδοχή της. Πλούσιο οπλοστάσιο, αναβαθμίσεις, melee κινήσεις και το νέο τσεκούρι που αντικαθιστά το μαχαίρι. Το τσεκούρι φθείρεται, αλλά δεν σπάει ποτέ εντελώς, κάτι που μειώνει την ένταση αλλά βοηθάει στη ροή.

Η δράση είναι έντονη χωρίς να διολισθαίνει στην υπερβολή του Resident Evil 6. Υπάρχουν σκηνές που αγγίζουν τα όρια του κινηματογραφικού θεάματος, όμως το Requiem διατηρεί επίγνωση του τι είναι. Δεν προσπαθεί να γίνει καθαρό shooter. Ακόμη και με τον Leon, η στρατηγική παραμένει απαραίτητη.

Ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα είναι η επιστροφή στα ερείπια της Raccoon City, πόσο μάλλον από την στιγμή που δεν πρόκειται για ένα απλό fan service. Η πόλη λειτουργεί ως σύμβολο των συνεπειών που απλώθηκαν για πάνω από είκοσι χρόνια. Οι σκηνές εκεί έχουν συναισθηματικό βάρος, ειδικά για όσους ακολουθούν τη σειρά από τα πρώτα της βήματα.

Ο τρόμος μέσα από τις λεπτομέρειες

Ένα από τα πιο έξυπνα στοιχεία του Requiem είναι ο τρόπος που επαναπροσδιορίζει τους κλασικούς “μολυσμένους/infected”, στο Rhodes Hill. Οι περισσότεροι διατηρούν ψήγματα μνήμης από την προηγούμενη ζωή τους – το γιατί μπορείς να το μάθεις in-game, μιας και αποτελεί spoiler. Ένας πρώην υπάλληλος καθαριότητας συνεχίζει μηχανικά να σβήνει φώτα ή να καθαρίζει. Μια τραγουδίστρια “τσιρίζει” μελωδικά, αλλά ανατριχιαστικά. Μια γυναίκα μπορεί να ψελλίζει ένα «συγγνώμη» πριν επιτεθεί. Αυτές οι μικρές πινελιές μετατρέπουν τον τρόμο σε κάτι θλιβερό.

Η ποικιλία δεν περιορίζεται στη συμπεριφορά. Ορισμένοι εχθροί κρατούν όπλα, γεγονός που αλλάζει εντελώς τον τρόπο προσέγγισης, ιδιαίτερα στα τμήματα του Leon. Ένας μολυσμένος με ματσέτα ή ακόμα και με πυροβόλο σε αναγκάζει να κινηθείς διαφορετικά. Δεν είναι απλώς ζήτημα headshot, αλλά διαχείρισης απόστασης και προτεραιοτήτων.

Αναφορά αξίζει, επίσης, το πλάσμα που προωθήθηκε έντονα στο marketing ως “The Girl”. Η παρουσία της στα τμήματα της Grace είναι σχεδόν μια μόνιμη απειλή που ελλοχεύει. Περιφέρεται, καταδιώκει, επιβάλλει πίεση. Σε ένα σκοτεινό υπόγειο τμήμα, όπου πρέπει να επαναφέρεις το ρεύμα ενώ γνωρίζεις ότι το πλάσμα κινείται στις σκιές, φτάνει ίσως στο αποκορύφωμα της έντασής του. Ακόμη και σε δεύτερο playthrough, η συγκεκριμένες ενότητες διατηρούν τη δύναμή τους.

Κλείνοντας εκκρεμότητες

Σε επίπεδο σεναρίου, το Requiem δεν αρκείται σε μια ακόμη βιολογική απειλή. Εστιάζει στις συνέπειες. Οι επιζώντες της καταστροφής του 1998 αρχίζουν να πεθαίνουν από μια μυστηριώδη ασθένεια, σαν η ίδια η ιστορία να ζητά απολογισμό. Ο Leon, πλέον 49 ετών και μολυσμένος, βρίσκεται αντιμέτωπος όχι μόνο με εχθρούς αλλά και με τον χρόνο.

Η επιστροφή στη Resident Evil 2 εποχή δεν γίνεται με επιφανειακές αναφορές. Αντιθέτως, το παιχνίδι επανεξετάζει γεγονότα που θεωρούσαμε δεδομένα. Δεν πρόκειται για φθηνή επίκληση στη νοσταλγία. Είναι μια προσπάθεια να επεκταθεί το canon, να γεμίσουν κενά, να δημιουργηθούν νέα ερωτήματα και… ίσως να περάσει η σκυτάλη σε ένα νέο saga.

Η Grace, θα έλεγα πως, αποδεικνύεται η μεγαλύτερη έκπληξη. Δεν είναι “υπερήρωας”. Ιδρώνει, τρέμει, πανικοβάλλεται. Σε σκηνές καταδίωξης, το animation την δείχνει να σκοντάφτει, να χάνει την ισορροπία της. Η ερμηνεία της ηθοποιού, σε συνδυασμό με την τεχνολογία του RE Engine, της δίνει μια “γεμάτη” και ανθρώπινη διάσταση. Σε μια σειρά γεμάτη larger-than-life φιγούρες, αυτή η κανονικότητα λειτουργεί αναζωογονητικά.

RE Engine στα καλύτερά του

Τεχνικά, το Requiem βρίσκεται σε εξαιρετικό επίπεδο. Στο βασικό PlayStation 5, η απόδοση παραμένει σταθερή στα 60 καρέ, με εντυπωσιακό φωτισμό και λεπτομέρεια μοντέλων. Οι εκφράσεις προσώπου, ειδικά στις κοντινές λήψεις, μεταφέρουν συναίσθημα χωρίς υπερβολή. Η βροχή στους δρόμους, οι αντανακλάσεις σε τζάμια, τα σωματικά τραύματα ανάλογα με το σημείο βολής, όλα συμβάλλουν σε μια πειστική εικόνα.

Σε ισχυρότερο hardware, με ενεργό ray tracing, το αποτέλεσμα γίνεται ακόμη πιο θεαματικό, ιδίως σε εσωτερικούς χώρους με χαμηλό φωτισμό. Παρ’ όλα αυτά, υπάρχουν μικρές ατέλειες. Ορισμένα facial animations του Leon δίνουν μια μόνιμη “σφιγμένη” έκφραση που ξενίζει σε συγκεκριμένες σκηνές. Πρόκειται όμως για λεπτομέρειες σε ένα κατά τα άλλα πολύ στιβαρό σύνολο.

Ο ηχητικός σχεδιασμός αξίζει ξεχωριστό έπαινο. Οι ήχοι περιβάλλοντος, τα απόμακρα βήματα, τα γρυλίσματα πίσω από τοίχους, δημιουργούν συνεχή ένταση. Βέβαια, σε ορισμένα σημεία ίσως παρατηρηθούν αστοχίες στο “βάθος”. Η μουσική δεν επιδιώκει να γίνει αξέχαστη με μελωδίες που θα σιγοτραγουδάς. Αντιθέτως, λειτουργεί υποστηρικτικά, με στιγμές όπου παλαιότερα θέματα επιστρέφουν διακριτικά και φορτίζουν συναισθηματικά τις σκηνές.

Διάρκεια, δυσκολία και επαναληψιμότητα

Η πρώτη ολοκλήρωση κυμαίνεται περίπου στις 10 με 12 ώρες, ανάλογα με το πόσο σχολαστικά εξερευνάς. Ο ρυθμός είναι σφιχτός. Δεν υπάρχουν μεγάλα “νεκρά” διαστήματα. Κάθε ενότητα εξυπηρετεί την αφήγηση ή την εξέλιξη των μηχανισμών.

Οι επιλογές δυσκολίας καλύπτουν διαφορετικά γούστα. Στο Classic mode, η χρήση “μελανιών” για αποθήκευση στα τμήματα της Grace προσθέτει μια “ωραία επίγευση”. Μετά την ολοκλήρωση, ξεκλειδώνεται ένα υψηλότερο επίπεδο πρόκλησης, το “Insanity”.

Δεν υπάρχουν επιπλέον modes τύπου Mercenaries, για την ώρα, κάτι που ίσως απογοητεύσει ορισμένους. Ωστόσο, το βασικό campaign είναι τόσο συμπαγής που δεν αφήνει αίσθηση ελλείμματος. Η αξία επανάληψης προκύπτει κυρίως από την αλλαγή προοπτικής (πρώτου ή τρίτου προσώπου) και από διαφορετικές τακτικές διαχείρισης πόρων… και τη νέα δυσκολία.

Ένα ώριμο, τολμηρό Resident Evil

Το Resident Evil Requiem δεν προσπαθεί να βολευτεί στην φόρμουλα των 2 προηγούμενων (7 και 8). Αντίθετα, παίρνει ό,τι λειτούργησε σε τίτλους όπως το Resident Evil 7: Biohazard και το Resident Evil Village, το συνδυάζει με τη δυναμική δράση του Leon, από άλλα Resident Evil όπως το 4, και το τοποθετεί μέσα σε ένα αφηγηματικό πλαίσιο που κλείνει κύκλους.

Έχει μικρές ατέλειες. Κάποιοι γρίφοι θα μπορούσαν να είναι πιο απαιτητικοί. Ορισμένες αφηγηματικές επιλογές ίσως αφήσουν ερωτήματα. Όμως το σύνολο είναι εντυπωσιακά συνεκτικό. Η ισορροπία τρόμου και δράσης, η συναισθηματική βαρύτητα της επιστροφής σε εμβληματικά μέρη, και η επιτυχημένη εισαγωγή μιας νέας πρωταγωνίστριας συνθέτουν ένα αποτέλεσμα που δύσκολα αγνοείται.

Αν αυτό είναι πράγματι το κλείσιμο μιας εποχής, τότε πρόκειται για ένα αντίο που στέκεται στο ύψος της ιστορίας της σειράς. Και αν είναι μια νέα αρχή, τότε θέτει τον πήχη εξαιρετικά ψηλά για ό,τι ακολουθήσει.

Resident Evil Requiem

9.5 BIOHAZARD

Το Resident Evil Requiem αποτελεί μια ώριμη και ισορροπημένη προσθήκη στη σειρά, συνδυάζοντας επιτυχημένα τον κλασικό survival horror τρόμο με πιο δυναμικά action στοιχεία. Μέσα από την εναλλαγή της ευάλωτης Grace και του έμπειρου Leon, το παιχνίδι δημιουργεί έναν ρυθμό που δεν κουράζει και διατηρεί την ένταση σε υψηλά επίπεδα. Με έντονη συναισθηματική φόρτιση, επιστροφή σε εμβληματικά σημεία και τεχνική αρτιότητα μέσω του RE Engine, λειτουργεί τόσο ως φόρος τιμής στο παρελθόν όσο και ως γέφυρα προς το μέλλον της σειράς.

Ίσως σου αρέσει γιατί:
  1. Έχει ισορροπημένη εναλλαγή μεταξύ survival horror και δράσης
  2. Η αφήγηση είναι πιο ώριμη
  3. Επιστρέφει σε γνώριμα μέρη
  4. Έχει εξαιρετική τεχνική απόδοση και ατμοσφαιρικό ηχητικό σχεδιασμό
  5. Η Grace λειτουργεί επιτυχημένα ως νέα πρωταγωνίστρια
Ίσως να μην σου αρέσει γιατί:
  1. Grace...
  2. Ορισμένοι γρίφοι θα μπορούσαν να είναι πιο απαιτητικοί
  3. Aπουσία επιπλέον modes τύπου Mercenaries
  4. Κάποιες αφηγηματικές επιλογές αφήνουν ερωτήματα
  5. Το σύστημα αλληλεπίδρασης μεταξύ των "campaigns" δεν αξιοποιείται πλήρως