Όταν μια αγαπημένη σειρά όπως το Monster Hunter φτάνει σε ένα σημαντικό ορόσημο, οι προσδοκίες είναι ιδιαίτερα υψηλές. Με την 20ή επέτειό της το 2024, η Capcom ετοίμασε το έδαφος για το Monster Hunter Wilds, ένα παιχνίδι που είναι το επόμενο εξελικτικό βήμα μετά το τρομερό Monster Hunter World (2018) και το “handheld-friendlyRise (2021). Ως ο πρώτος αληθινά next-gen τίτλος Monster Hunter, το Wilds είχε το δύσκολο έργο να πρέπει να ικανοποιήσει τόσο τους πιστούς θαυμαστές του franchise όσο και τους νέους παίκτες.

Από τη στιγμή που ανακοινώθηκε, προμοταρίστηκε ως η πιο εκτεταμένη και καθηλωτική εμπειρία Monster Hunter μέχρι σήμερα. Η υπόσχεση για αδιάλειπτες περιοχές, μια πιο βαθιά οικολογική προσομοίωση και πιο δυναμικές μάχες, είχε τον κόσμο να περιμένει με ανυπομονησία την κυκλοφορία του. Ανταποκρίνεται όμως στις προσδοκίες; Η απάντηση είναι (και δεν είναι) περίπλοκη. Θα προσπαθήσω όμως να μην μακρηγορήσω.

Ενώ σίγουρα τελειοποιεί και επεκτείνει πολλά από τα καλύτερα στοιχεία του World και των υπόλοιπων τίτλων, κάποιες από τις σχεδιαστικές επιλογές του αφήνουν χώρο για συζήτηση. Ας εξετάσουμε τι λειτουργεί, τι όχι και αν το Wilds είναι η σωστή εμπειρία Monster Hunter για εσας.

Ένας ζωντανός κόσμος

Ένα από τα μεγαλύτερα selling points του Wilds ήταν η υπόσχεση για ένα πραγματικά ζωντανό οικοσύστημα. Η Capcom επένδυσε πλήρως στη δημιουργία ενός περιβάλλοντος γεμάτου ζωή, όπου τα τέρατα αλληλεπιδρούν φυσικά μεταξύ τους, οι εποχές αλλάζουν δυναμικά και οι επικίνδυνες καιρικές συνθήκες μπορούν να αλλάξουν την πορεία της μάχης. Στην θεωρία, αυτό αποτελεί μια εξαιρετική εξέλιξη των εντυπωσιακών οικοσυστημάτων του World, αλλά στην πράξη, πόσο πραγματικά αλλάζει τον πυρήνα του gameplay;

Τα καλά νέα είναι ότι το Wilds είναι ένα οπτικό και ατμοσφαιρικό αριστούργημα. Τα “Forbidden Lands” νιώθουν ζωντανά με έναν τρόπο που λίγα παιχνίδια και λίγα ανοιχτά περιβάλλοντα καταφέρνουν. Η Capcom κατάφερε για μία ακόμη φορά να γεμίσει “ζωή”, παρθένα και “έρημα” τοπία, χωρίς φανφάρες – είναι μεγάλο κατόρθωμα.

Τα φυτοφάγα πλάσματα κινούνται σε κοπάδια, τα μικρά πλάσματα αντιδρούν στην παρουσία μας και τα σαρκοφάγα εμπλέκονται σε συναρπαστικές μάχες, για την διεκδίκηση περιοχών. Το να παρακολουθείς ένα Ajarakan (ένας γορίλας φωτιάς) να παγιδεύεται από ένα Nu Udra (ένα χταπόδι καλυμμένο με πετρέλαιο) ή μια Nerscylla να τυλίγει με ιστούς άλλα πλάσματα, είναι ομολογουμένως ένα φοβερό θέαμα. Ενισχύει την αίσθηση του immersion και προωθεί την ιδέα ότι αυτός ο κόσμος είναι πολλά περισσότερα, και όχι ένα απλό playground. Υπο άλλες συνθήκες, θα μπορούσε να κρύβεται κάτω από κάποια πέτρα και ο Nigel Thornberry, καθώς παρατηρεί την φύση!

Έχουμε από μικρά σκαθάρια και ψάρια μέχρι γιγαντιαία τέρατα που αλληλεπιδρούν δυναμικά με το περιβάλλον τους. Η εισαγωγή εποχιακών αλλαγών και επικίνδυνων καιρικών φαινομένων, όπως αμμοθύελλες και καταρρακτώδεις βροχές, που καθορίζουν τη συμπεριφορά των τεράτων και τις μάχες, προσφέρει μία καλοδεχούμενη ζωντάνια.

Ωστόσο, ενώ το οικοσύστημα νιώθει πιο πλούσιο, η πραγματική του επίδραση στο ουσιαστικό gameplay θα έλεγα πως είναι κάπως αμφιλεγόμενη. Παρά την πολυπλοκότητά που το διακατέχει, ο κόσμος παραμένει ένα φόντο και όχι ένα πλήρως αλληλεπιδραστικό στοιχείο. Οι μεγαλύτερες περιβαλλοντικές αλλαγές, όπως οι εποχιακές μεταβολές και οι αμμοθύελλες, προσθέτουν κάποια ποικιλία, αλλά το παιχνίδι σπάνια απαιτεί από τους παίκτες να αλληλεπιδρούν με πραγματικά ουσιαστικό τρόπο. Σε αντίθεση με παιχνίδια όπως το Breath of the Wild, όπου η πλοήγηση και η διαχείριση πόρων συνδέονται βαθιά με τον ίδιο τον κόσμο, το Wilds νιώθει περισσότερο σαν μια καθοδηγούμενη εμπειρία. Το Seikret mount, που επιτρέπει την ταχεία μετακίνηση μεταξύ των περιοχών, μειώνει περαιτέρω την ανάγκη για οργανική εξερεύνηση – ίσως λόγω του ότι υπάρχει auto-pathing, μία “quality of life” προσθήκη που κριτικάρεται δικαίως.

Η έλλειψη ουσιαστικής περιβαλλοντικής αλληλεπίδρασης ενισχύεται από την αυξημένη εξάρτηση της Capcom από τις σκηνές διαλόγου και τις σεναριακές ακολουθίες. Πολλοί θεωρούν ότι οι πρώτες ώρες του παιχνιδιού είναι υπερβολικά περιοριστικές, με παρατεταμένες οδηγίες και περιορισμένη ελευθερία. Αντί να επιτραπεί στους παίκτες να ανακαλύψουν φυσικά τις ιδιαιτερότητες του κόσμου, το Wilds περνάει υπερβολικό χρόνο αναγκάζοντας μας να βιώσουμε το παιχνίδι με έναν προκαθορισμένο τρόπο. Βέβαια, αυτό λειτουργεί αντίστροφα για κάποιον που είναι νέος στο franchise. Γνωρίζοντας πόσο εφιάλτης είναι η εισαγωγή κάποιου στο World, ειδικά χωρίς βοήθεια, ενδεχομένως οι πρώτες 30-40 ώρες του “campaign” να απευθύνονται κυρίως σε αυτούς. Λαμβάνοντας υπόψιν πως πρόκειται για ένα παιχνίδι που εννοείται πως θα σε κρατήσει για εκατοντάδες ώρες, το να διαθέσεις τις πρώτες ώρες ώστε να γνωρίσεις τον κόσμο και το lore, θεωρώ πως δεν επηρεάζει αρνητικά η ύπαρξη ενός τόσο straightforward campaign.

Προσωπικά, ευχαριστήθηκα το campaign και οι χαρακτήρες που το απαρτίζουν, αν και κάπως κοινότυποι, δεν ήταν αδιάφοροι, όπως συμβαίνει με τους προηγούμενους τίτλους. Αντιθέτως, λάτρεψα κάθε NPC και το αφηγηματικό στοιχείο του τίτλου παρουσιάζεται ικανοποιητικά. Στα δικά μου μάτια, το Wilds χωρίζεται σε δύο parts. Το πρώτο είναι οι 30-40 ώρες του campaign/tutorial και το δεύτερο είναι το πραγματικό Monster Hunter παιχνίδι, με ότι συνεπάγεται.

The Hunt

Στον πυρήνα του, το Monster Hunter αφορά τις μάχες, την εκμάθηση των επιθέσεων και των συμπεριφορών των τεράτων, την βελτίωση της στρατηγικής και, τελικά, την κατάκτηση αυτών. Το Wilds δεν απομακρύνεται πολύ από αυτή τη φόρμουλα, στο μεγαλύτερο κομμάτι, και αυτό είναι καλό. Οι μάχες παραμένουν “βαριές”, ικανοποιητικές και βαθιά ανταποδοτικές για εκείνους που είναι πρόθυμοι να επενδύσουν χρόνο.

Οι 14 τύποι όπλων επιστρέφουν ως έχουν, καθώς λειτουργούν σε μεγάλο βαθμό όπως στα προηγούμενα παιχνίδια, με ελάχιστες αναθεωρήσεις. Ενώ κάποιοι παίκτες ίσως να ήλπιζαν για μια νέα κατηγορία όπλου, άλλοι φαίνεται πως εκτιμούν το fine-tuning των μηχανισμών των όπλων που υπάρχουν ήδη. Προσωπικά εκτιμώ πολύ αυτή την σταθερότητα. Το longsword, τα dual blades και το glaive, για παράδειγμα, νιώθουν πιο στιβαρά και πιο ρευστά, προσφέροντας μια πιο “καθαρή” εμπειρία.

Ωστόσο, υπάρχουν και αλλαγές που δεν πέρασαν ασχολίαστες. Ένας από τους πιο πολυσυζητημένους μηχανισμούς του Wilds είναι η εισαγωγή των “πληγών” τεράτων (wound system). Όταν ένα τέρας δέχεται αρκετή ζημιά σε στοχευμένα σημεία, αναπτύσσει πληγές που, “long story short”, κάνουν τις μάχες πιο εύκολες. Ενώ αυτό το σύστημα μπορεί να είναι ελκυστικό για κάποιον που παίζει solo, έχει “ανεπιθύμητες” συνέπειες στο multiplayer. Σε αντίθεση με την υγεία των τεράτων, η οποία προσαρμόζεται ανάλογα με το μέγεθος της ομάδας, οι πληγές δεν προσαρμόζονται, οδηγώντας σε σημαντικά ευκολότερες μάχες όταν κυνηγάτε σε ομάδες. Αυτό έχει προκαλέσει απογοήτευση σε ορισμένους παλιούς παίκτες, οι οποίοι αισθάνονται ότι τα ομαδικά κυνήγια στερούνται της έντασης και της πρόκλησης που έκαναν τις προηγούμενες εκδόσεις τόσο ανταποδοτικές.

Στην προκειμένη, το μόνο που θα σχολιάσω είναι το εξής: είναι νωρίς. Τα Monster Hunter δεν είναι παιχνίδια που βγαίνουν και μένουν ως έχουν. Τα επόμενα χρόνια θα έρθει πάρα πολύ content το οποίο θα είναι όλο και πιο δύσκολο. Θεωρώ πως έχει γίνει αρκετά καλή δουλειά ώστε το Wilds να αγκαλιάσει νέο κόσμο (που είναι και το ζητούμενο), θέτοντας γερές βάσεις για το μέλλον. Το franchise το είχε ανάγκη να γίνει μεγάλη εισροή νέου αίματος, γιατί πέρα του ότι το World ήταν απελπιστικά “niche” και, ενίοτε, βαρετό κατά τις πρώτες (40-50) ώρες, έχει και μία κοινότητα που αποτελείται από εσωστρεφείς ανθρώπους. Σε αυτό συνέβαλε και ο τρόπος με τον οποίο λειτουργούσε το multiplayer, αλλά αυτό είναι μια συζήτηση για άλλη στιγμή.

Επιπλέον, ο χειρισμός και το UI παραμένουν ένα σημείο διαμάχης. Η σειρά πάντα είχε μια τάση προς την πολυπλοκότητα, αλλά το Wilds ακόμα παλεύει με την εξισορρόπηση βάθους και προσβασιμότητας. Η διαχείριση των menu και των πολλαπλών μηχανισμών μπορεί να νιώσει “overwhelming”, για τους νέους παίκτες. Ενώ οι μακροχρόνιοι λάτρεις ενδέχεται να υποστηρίξουν ότι αυτό είναι μέρος της γοητείας του Monster Hunter, άλλοι το θεωρούν περιττά περίπλοκο. Ευτυχώς, η Capcom έχει κάνει πολύ θετικά βήματα.

Το loop

Το Monster Hunter πάντα αφορούσε τo grind και το loop του να κυνηγάς τέρατα. Σκοτώνεις ή αιχμαλωτίζεις τέρατα για να αποκτήσεις καλύτερο εξοπλισμό, ο οποίος σου επιτρέπει να σκοτώσεις πιο δύσκολα τέρατα για να αποκτήσεις ακόμη καλύτερο εξοπλισμό. Είναι ένας κύκλος που έχει κρατήσει τη σειρά ζωντανή για δύο δεκαετίες. Στο Wilds, αυτός ο κύκλος δεν έχει αλλάξει.

Για τους παλιούς, το grind είναι μέρος της γοητείας. Η απέραντη ποικιλία όπλων, set πανοπλιών και εξατομικεύσεων εξασφαλίζει ότι πάντα υπάρχει κάτι προς απόκτηση, ένας στόχος.

Για άλλους, ωστόσο, το grind νιώθει εξαντλητικό, ασχέτως που έχει απλουστευτεί σε σχέση με τα προηγούμενα παιχνίδια. Το campaign από μόνo του διαρκεί περίπου 30 ώρες, αλλά για να φτάσετε στην αληθινή λήξη του παιχνιδιού απαιτείται μεγαλύτερη επένδυση χρόνου. Εάν το σύστημα μάχης δεν σας ενθουσιάζει, η προοπτική να περάσετε δεκάδες ώρες μαζεύοντας υλικά μπορεί γρήγορα να χάσει την έλξη της.

Single-Player vs Multiplayer

Το Monster Hunter αγαπήθηκε, μεταξύ πολλών άλλων λόγων, και για το κοινωνικό του στοιχείο. Είτε με τις τοπικές συνεδρίες co-op των πρώτων φορητών τίτλων, είτε με τα online lobbies των World και Rise, το κυνήγι με φίλους ήταν κεντρικό κομμάτι της εμπειρίας Monster Hunter. Ωστόσο, το Wilds παρουσιάζει ένα δίλημμα: παίζεται καλύτερα solo ή multiplayer.

Στο single-player, το Wilds λάμπει. Το campaign, αν και υπερβολικά καθοδηγούμενο, προσφέρει συναρπαστικές μάχες. Μπορείτε να αφιερώσετε χρόνο για να μάθετε τα μοτίβα των τεράτων, να διαχειριστείτε πόρους και να πειραματιστείτε με διαφορετικά εργαλεία. Η πρόκληση είναι καλά ισορροπημένη, ανταμείβοντας τον προσεκτικό σχεδιασμό και την άριστη εκτέλεση. Στο multiplayer, ωστόσο, υπάρχουν ελαττώματα. Όπως προανέφερα, το “wound system” απλοποιεί τις μάχες. Ενώ η συνεργασία με φίλους εξακολουθεί να βγάζει μια διασκεδαστική, χαοτική ενέργεια, η έλλειψη πραγματικής κλιμάκωσης σημαίνει ότι μπορεί να νιώσει ως ένα κοινό “button masher”.

Performance

Επιπλέον, τα πολύ σοβαρά προβλήματα απόδοσης του παιχνιδιού εντείνουν την ήδη “περίεργη” multiplayer εμπειρία. Στις κονσόλες αναφέρεται γενικά μια σταθερή απόδοση, όμως όσοι παίζουν σε PC έχει χρειαστεί είτε να υπομείνουν αυτό που συμβαίνει, μέχρι να βγουν τα πρώτα patch, είτε να patch-άρουν το παιχνίδι με mods που βελτιώνουν την κατάσταση αρκετά. Το σίγουρο είναι πως οι GTX 1660 και οι RX 5500 XT, που είναι στα minimum requirements, φτύνουν αίμα – το ίδιο συμβαίνει και σε πιο “φρέσκιες” κάρτες. Crash-αρίσματα, πτώσεις ρυθμού καρέ και ασταθής απόδοση, ταλαιπωρούν τους περισσότερους. Είναι πολύ δύσκολο να αγνοηθεί αυτή η κατάσταση. Τελευταία φορά που θυμάμαι τόσο σοβαρά θέματα, ήταν το Cyberpunk, το οποίο μάλιστα ήταν σε καλύτερη μοίρα.

Γενικά, αυτό είναι ο μόνος μου πραγματικός καημός. Το performance.

Το καλύτερο Monster Hunter

Το Monster Hunter Wilds είναι μια φιλόδοξη προσθήκη που βασίζεται στην επιτυχία του World, ενώ εισάγει ορισμένες αμφιλεγόμενες αλλαγές. Παρουσιάζει έναν εντυπωσιακό κόσμο, ικανοποιητικές μάχες και ένα βαθύ σύστημα πρόοδου εξοπλισμού που θα κρατήσει τους πάντες απασχολημένους για εκατοντάδες ώρες. Ωστόσο, πάσχει από μια υπερβολικά περιοριστική αρχή, ασταθές multiplayer balancing και προβλήματα απόδοσης που εμποδίζουν το πλήρες δυναμικό του.

Για τους παλιούς παίκτες του Monster Hunter, το Wilds είναι μια εύκολη αγορά. Εάν απολαύσατε το World, είναι πιθανό να βρείτε πολλά να αγαπήσετε εδώ – περισσότερα από ότι στο World, σίγουρα. Για αυτούς που θέλουν να κάνουν μια αρχή/εισαγωγή στην σειρά, είναι ξεκάθαρα η καλύτερη δυνατή επιλογή αυτή τη στιγμή.

Ευχαριστούμε την CD Media για την διάθεση του τίτλου για τις ανάγκες του review.


Monster Hunter Wilds

9.5 Capcom

Το Monster Hunter Wilds γιορτάζει τα 20 χρόνια της σειράς ως ένας φιλόδοξος "open-world" τίτλος που εξελίσσει την εμπειρία των προκατόχων του, προσφέροντας έναν ζωντανό κόσμο με δυναμικά οικοσυστήματα και πιο προσιτό gameplay για νέους παίκτες.