Τα CRPGs είναι το comfy genre μου. Το εν λόγω genre έχει περάσει μια αρκετά σκοτεινή περίοδο όπου δεν ήταν εύκολο να δεις studios και publishers να επενδύουν σε αυτά. Όταν οι περισσότεροι ξεκινούσαν να το γυρνάνε σε πιο απλοποιημένα action παιχνίδια, τα πρόσωπα που είχαν τις ιδέες και την εμπειρία ήταν αρκετά μεγάλοι και “κουρασμένοι” ή άλλαζαν τομέα/θέση. Καθώς το industry έκανε άλματα σε άλλους τομείς με γοργούς ρυθμούς, τα συστήματα των isometric CRPGs μένανε στάσιμα και οριακά ίσως να υπήρξε περίοδος που το genre ήταν κοντά στο τέλος του. Δεν ήταν πολλοί εκείνοι οι τίτλοι που κουβάλησαν το βάρος της επιβίωσης του είδους στις πλάτες τους, και τους ευχαριστούμε για αυτό.

Η “απάντηση” σε αυτή την ελεύθερη πτώση ήταν το crowdfunding. Δεν με χαλούσε, γιατί συνήθως είχαμε να κάνουμε με μικρότερης κλίμακας ομάδες, με συγκροτημένες ιδέες που οδηγούσαν σε αρκετά ποιοτικούς τίτλους και με ένα κοινό που είναι αρκετά ώριμο, με αγάπη και διάθεση για το είδος. Τα CRPGs ήταν, και είναι, παιχνίδια που δεν μπαίνουν στην διαδικασία να εντυπωσιάσουν με φανφάρες και αυτό ήταν μεγάλο πρόβλημα στις αρχές της προηγούμενης γενιάς. Είναι παιχνίδια που σου θυμίζουν ότι το συγκεκριμένο είδος δεν βασίζεται στις σύγχρονες ανέσεις και σε απλοϊκά συστήματα, αλλά στην επιμονή και την φαντασία σου. Το Banquet for Fools μοιάζει να είναι βγαλμένο από εκείνη την εποχή, χωρίς διάθεση να προσαρμοστεί.

Έχουμε να κάνουμε με την “τρίτη απόπειρα” της μικρής ομάδας πίσω από τα Serpent in the Staglands και Mechajammerη Hannah and Joseph Games αποτελείται ουσιαστικά από ένα ζευγάρι. Μία απόπειρα που εφαρμόζει αυτή τη φιλοσοφία με μια σχεδόν πεισματική καθαρότητα. Δεν υπάρχουν συμβιβασμοί για χάρη της ευκολίας. Δεν υπάρχει καμία πρόθεση να γίνει φιλικό προς τους πάντες. Αντιθέτως, από την πρώτη ώρα γίνεται ξεκάθαρο ότι απαιτείται να επενδύσεις χρόνο, συγκέντρωση και, κυρίως, υπομονή. Ουσιαστικά, το Banquet for Fools σου ζητά να παίξεις το παιχνίδι.

Κι όμως, πίσω από αυτή τη σκληρή επιφάνεια, υπάρχει κάτι που σπάνια θα δεις σε σημερινούς τίτλους. Υπάρχει ένα παιχνίδι που δεν προσπαθεί να μοιάσει με άλλα, ούτε να ακολουθήσει τις τάσεις ή να πάρει τα πιο συμπαθητικά στοιχεία παιχνιδιών όπως το Baldur’s Gate 3. Xτίζει τον δικό του ρυθμό, ο οποίος είναι αργός και απαιτητικός. Αυτό καταλήγει στο ότι είτε θα το αφήσεις μέσα στην πρώτη ώρα, είτε θα σε τραβήξει βαθιά (πολύ βαθιά) και χωρίς επιστροφή.

Είναι ένα μοναδικό παιχνίδι.

Invimona

Για κάποιο λόγο, το νησί Invimona που διαδραματίζεται το παιχνίδι, μου θύμιζε το τραγούδι “Inis Mona” (Eluveitie). Το τραγούδι μας μιλάει για την ιερή νήσο Ynys Môn και την αναπόληση αυτού από έναν δρυΐδη, η οποία θεματική συγκλίνει αρκετά με την θεματική του Banquet for Fools. Αν δεις, για παράδειγμα, κάποιους στίχους:

Welcome to the land of questions
Welcome to the isle of lore
Where the veil came crumbling down
There it all began
The germination
Unveiling a cryptic door
There it was revealed
Hopes and aspirations
Unclosing an enthralled door

το Banquet for Fools, είναι ακριβώς αυτό. Το πρώτο πράγμα που αντιλαμβάνεσαι παίζοντας δεν είναι ούτε η ιστορία, ούτε τα συστήματά του. Είναι η αίσθηση ότι βρίσκεσαι σε ένα fever dream ενός δρυΐδη.

Η Invimona δεν μοιάζει με τυπικό fantasy setting. Δεν υπάρχει η καθαρότητα των ηρωικών αφηγήσεων, ούτε η υπερβολή του high fantasy. Ο κόσμος εδώ δείχνει παλιός, σχεδόν φθαρμένος, σαν να κουβαλάει ιστορίες που δεν ειπώθηκαν ποτέ ολοκληρωμένα. Είναι σαν να δίνει μορφή στις τοπικές ιστορίες.

Η εικαστική προσέγγιση παίζει καθοριστικό ρόλο σε αυτό. Τα pre-rendered backgrounds έχουν μια πυκνότητα που θυμίζει πίνακες, ενώ οι χαρακτήρες με αυτή τη ψηφιακή πήλινη υφή, με ένα στυλιζάρισμα α λα Dark Crystal, κινούνται μέσα τους με μια ελαφριά ακαμψία που ενισχύει την αίσθηση του ανοίκειου. Δεν είναι ρεαλιστικό, σε καμία περίπτωση. Είναι όμως συνεπές, και αυτή η συνέπεια δίνει μια ταυτότητα που δύσκολα συγχέεται με οτιδήποτε άλλο.

Ακόμη πιο ενδιαφέρον είναι το πώς η αισθητική αυτή επεκτείνεται παντού. Από τα μενού μέχρι τα στοιχεία του UI, όλα μοιάζουν σαν να έχουν σχεδιαστεί ως αντικείμενα μέσα στον ίδιο τον κόσμο. Σαν σελίδες από ένα παλιό, δερματόδετο βιβλίο, φθαρμένες αλλά προσεγμένες. Δεν είναι πάντα λειτουργικό. Υπάρχουν στιγμές που η πληροφορία χάνεται μέσα στην λεπτομέρεια, αλλά είναι από εκείνες τις περιπτώσεις που το στυλ δεν λειτουργεί απλώς ως διακόσμηση. Είναι μέρος της εμπειρίας.

Και κάπου ανάμεσα σε αυτά, ο ήχος έρχεται να δέσει τα πάντα. Η μουσική κινείται χαμηλά, σχεδόν διστακτικά, αφήνοντας χώρο στους ήχους του περιβάλλοντος. Δεν σε καθοδηγεί συναισθηματικά με τον τρόπο που θα περίμενες. Σε αφήνει να νιώσεις μόνος μέσα στον χώρο, κάτι που λειτουργεί εξαιρετικά λαμβάνοντας υπόψιν πως έχουμε να κάνουμε με ένα παιχνίδι που βασίζεται στην εξερεύνηση.

To εγκαταλελειμμένο χωριό

Η βασική ιδέα της ιστορίας είναι απλή. Ένα χωριό εξαφανίζεται χωρίς ίχνη, και μια ομάδα φρουρών καλείται να το ερευνήσει. Ως παιχνίδι, δεν ενδιαφέρεται ιδιαίτερα για την άμεση εξέλιξη αυτής της υπόθεσης, όμως – ψευδής αίσθηση επείγοντος. Δεν υπάρχει η ένταση μιας παραδοσιακής αφήγησης που σε σπρώχνει μπροστά. Η ιστορία απλώνεται αργά, μέσα από μικρές λεπτομέρειες, αποσπασματικές πληροφορίες και συχνά ασαφείς ενδείξεις.

Αυτό που ίσως ξεχωρίσουν κάποιοι είναι η επιλογή του να δοθεί έμφαση όχι στο τι συνέβη, αλλά στο πώς ο κόσμος αντιλαμβάνεται αυτό που συνέβη. Οι τοπικές δοξασίες, οι παγανιστικές πρακτικές και οι διαφορετικές ερμηνείες των γεγονότων δημιουργούν, συνειδητά, μια αφήγηση που δεν είναι απόλυτα ξεκάθαρη.

Η ομάδα των χαρακτήρων σου παίζει σημαντικό ρόλο σε όλο αυτό. Η ομάδα σου, δεν αποτελείται από έτοιμους companions με προκαθορισμένες προσωπικότητες. Παρότι, αυτοί οι χαρακτήρες, δημιουργούνται από τον παίκτη, συμμετέχουν ενεργά στους διαλόγους. Σχολιάζουν, αντιδρούν, εκφράζουν απόψεις. Δεν έχουν τη βαρύτητα ενός γραμμένου χαρακτήρα, αλλά δεν καταφεύγουν και στην πλήρη αδιαφορία που βλέπουμε συχνά σε party-based RPGs.

Όλο αυτό οδηγεί σε μια αφήγηση που μοιάζει περισσότερο με αυτοεξυπηρετούμενη διαδικασία ανακάλυψης παρά με ιστορία που σου διηγείται κάποιος. Δεν υπάρχει σαφής καθοδήγηση, ούτε η εγγύηση ότι θα καταλάβεις τα πάντα (ή έστω κάτι). Το παιχνίδι αποδέχεται ότι μπορεί να χάσεις κομμάτια, να παρερμηνεύσεις στοιχεία ή να φτάσεις σε συμπεράσματα που δεν είναι πλήρη.

Η φιλοσοφία

Το Banquet for Fools πατάει πολλά από τα κουμπιά μου. Προσφέρει συστήματα που ζητάω από τα video games εδώ και χρόνια. Δεν υπάρχει quest log. Δεν υπάρχουν markers. Δεν υπάρχει τίποτα που να σε καθοδηγεί με τον τρόπο που έχουμε συνηθίσει τα τελευταία χρόνια.

Αντί γι’ αυτό, σου δίνεται ένα journal. Ένα εργαλείο που πρέπει να χρησιμοποιήσεις μόνος σου. Να κρατήσεις σημειώσεις, να καταγράψεις πληροφορίες, να προσπαθήσεις να θυμηθείς τι ειπώθηκε και από ποιον. Το ίδιο ισχύει και για τον χάρτη, ο οποίος μπορεί να προσαρμοστεί με δικές σου σημειώσεις και σημάδια – FREEHAND DRAWING, ΕΠΙΤΕΛΟΥΣ.

Αυτή η προσέγγιση απαιτεί την ενεργή συμμετοχή του παίκτη. Αυτό, δεν το καταλαβαίνουν τα περισσότερα παιχνίδια, μιας και θεωρούν ότι ένα τέτοιο σύστημα μπορεί να αποτελεί μόνο κομμάτι κάποιου “hardcore mode” – Assassin’s Creed RPGs, γκουχου γκουχου. Το Kingdom Come: Deliverance ήταν αρκετά κοντά σε αυτό που ήθελα, αλλά πάλι το έκρυβε πίσω από το “hardcore” και δε σε άφηνε να σχεδιάσεις ελεύθερα στον χάρτη, να τον κάνεις δικό σου. Δεν μπορείς να παίζεις παθητικά ή ενώ ασχολείσαι παράλληλα και με άλλα πράγματα. Δεν μπορείς να βασιστείς στο παιχνίδι για να σου υπενθυμίζει τι πρέπει να κάνεις.

Το “πρόβλημα” είναι ότι αυτή η φιλοσοφία δεν λειτουργεί πάντα ομαλά. Υπάρχουν στιγμές όπου η πληροφορία είναι τόσο ασαφής που δεν ξέρεις αν έχεις χάσει κάτι ή αν απλώς δεν έχεις φτάσει ακόμα εκεί που πρέπει ώστε να κάνεις την σύνδεση της πληροφορίας. Εκεί, η απουσία οποιασδήποτε καθοδήγησης είναι μεγάλη πρόκληση και ένα ενεργό challenge της υπομονής σου.

Παρόλα αυτά, για όσους είναι διατεθειμένοι να αποδεχτούν τους όρους του Banquet for Fools, προσφέρει κάτι που σπάνια βρίσκεις. Την αίσθηση ότι κάθε βήμα και κάθε πρόοδος είναι αποτέλεσμα προσωπικής προσπάθειας και όχι καθοδήγησης.

Συστήματα, μάχες και εξερεύνηση

Αν το Banquet for Fools δοκιμάζει την υπομονή σου σε επίπεδο δομής, τότε σε επίπεδο συστημάτων δοκιμάζει την αντίληψη σου. Όπως θα έχεις καταλάβει, πρόκειται για ένα RPG που επιλέγει να μην εξηγεί τα πάντα με άμεσο τρόπο. Η δημιουργία της ομάδας σου είναι η πρώτη ένδειξη. Τέσσερις χαρακτήρες, πλήρως παραμετροποιήσιμοι, με επιλογές που δεν περιορίζονται σε εμφανή archetypes αλλά σε μια πιο ρευστή κατανομή ικανοτήτων – υπάρχει βέβαια και η δυνατότητα επιλογής “έτοιμου” archetype για όποιον δεν νιώθει έτοιμος στο πρώτο του playthrough.

Η λογική των “gold” και “silver” επιλογών (primary/secondary stat) θυμίζει παλαιότερα συστήματα εξειδίκευσης, αλλά εδώ λειτουργεί περισσότερο ως κατεύθυνση παρά ως περιορισμός. Δεν σε κλειδώνει απαραίτητα. Σου δίνει ένα αρχικό σχήμα και μετά σε αφήνει να το διαμορφώσεις μέσα από trials and errors. Όσο περισσότερο επενδύεις σε μια δεξιότητα, τόσο πιο έντονα αποτυπώνεται αυτή η επένδυση στο αποτέλεσμα.

Αυτό που έχει ενδιαφέρον είναι ότι δεν αντιλαμβάνεσαι άμεσα την πρόοδο. Δεν υπάρχουν εκείνες οι στιγμές όπου ένα level-up αλλάζει δραστικά την εμπειρία. Δεν υπάρχουν “breakthrough points”, τα οποία κυνηγάς. Η εξέλιξη είναι συσσωρευτική. Σταδιακή. Σχεδόν ανεπαίσθητη στην αρχή, αλλά καθοριστική σε βάθος χρόνου. Εκεί που στην αρχή μια μάχη φαίνεται αδύνατη, λίγες ώρες μετά επιστρέφεις και την αντιμετωπίζεις με διαφορετική αυτοπεποίθηση.

Το σύστημα μαγείας κινείται στην ίδια φιλοσοφία. Επιδιώκει χρηστικότητα. Οι παγανιστικές επιρροές φαίνονται ξεκάθαρα στον τρόπο που λειτουργεί. Υπάρχει λιγότερη καταστροφή και περισσότερος έλεγχος, φυτά, ρίζες και πνευματικές παρεμβάσεις. Μάλιστα, υπάρχει δυνατότητα προσαρμογής των spells (range, power και τα λοιπά), η οποία δίνει μια αίσθηση πειραματισμού που θυμίζει παλαιότερα RPGs, χωρίς όμως να γίνεται χαοτικό. Κάθε spell, για να το μάθεις, θα πρέπει να του δώσεις ένα όνομα και να ζωγραφίσεις το εικονίδιο του, πάνω σε έναν πάπυρο.

Παράλληλα, έχουμε και τα songs και τα intercessions, τα οποία προσθέτουν ένα ακόμη επίπεδο πολυπλοκότητας. Τα πρώτα λειτουργούν σχεδόν παθητικά, και ενεργοποιούνται υπό συνθήκες, ενώ τα δεύτερα απαιτούν εμπλοκή με το ίδιο το lore του κόσμου. Είναι επεκτάσεις της κοσμοθεωρίας του παιχνιδιού, δεμένες οργανικά με αυτό που συμβαίνει γύρω σου.

Το combat είναι από εκείνα τα συστήματα που χρειάζονται χρόνο για να κατανοηθούν και ακόμη περισσότερο για να εκτιμηθούν. Σε πρώτη επαφή, μοιάζει αδέξιο. Σχεδόν αποσπασματικό. Δεν έχει τη ροή των κλασικών real-time RPGs, ούτε την καθαρότητα ενός turn-based συστήματος. Αντίθετα, κινείται κάπου ενδιάμεσα, με έναν τρόπο που αρχικά μπερδεύει.

Η βασική ιδέα περιστρέφεται γύρω από τον έλεγχο ενός χαρακτήρα τη φορά, με δυνατότητα εναλλαγής. Οι υπόλοιποι ακολουθούν, άλλοτε πειθαρχημένα και άλλοτε όχι. Το σύστημα του “combat dome” προσθέτει ένα επίπεδο τακτικής επιλογής στόχων, ενώ τα action bars δημιουργούν έναν ρυθμό που δεν βασίζεται στην άμεση αντίδραση αλλά στον συγχρονισμό.

Στην πράξη, όμως, δεν σου επιτρέπει να παραμείνεις παθητικός. Η ανάγκη για συνεχή κίνηση, αποφυγή και επανατοποθέτηση μετατρέπει κάθε μάχη σε κάτι που πλησιάζει πιο κοντά σε brawler παρά σε παραδοσιακό RPG encounter. Όταν λειτουργεί, υπάρχει μια ένταση που δύσκολα συναντάς σε άλλα παιχνίδια. Κάθε επιτυχής αποφυγή, κάθε σωστά χρονισμένη επίθεση, δίνει μια αίσθηση ελέγχου μέσα στο χάος.

Το πρόβλημα εμφανίζεται σε μεγάλες ομάδες εχθρών, ενώ έχεις να ασχοληθείς με πολλαπλά action bars και ένα AI που δεν ανταποκρίνεται πάντα σωστά. Όλα αυτά μπορούν να μετατρέψουν μια μάχη σε μια αρκετά εκνευριστική εμπειρία. Υπάρχουν στιγμές όπου δεν χάνεις επειδή έκανες λάθος, αλλά επειδή δεν μπορείς να διαχειριστείς όσα συμβαίνουν ταυτόχρονα – εδώ κουμπώνει εν μέρει το RNG.

Και όμως, ακόμα και τότε, υπάρχει μια ιδέα πίσω από το σύστημα που αξίζει. Μια προσπάθεια να μεταφερθεί η ένταση της μάχης σε πραγματικό χρόνο χωρίς να χαθεί εντελώς ο στρατηγικός έλεγχος. Δεν πετυχαίνει πάντα, αλλά όταν το κάνει, είναι ξεχωριστή η αίσθηση.

Η εξερεύνηση είναι ίσως το πιο “καθαρό” κομμάτι, του παιχνιδιού. Εκεί όπου όλες οι σχεδιαστικές επιλογές, ακόμη και οι πιο αμφιλεγόμενες, φαίνεται να λειτουργούν προς όφελος της εμπειρίας. Ο κόσμος της Invimona, παρότι χωρισμένος σε περιοχές/κουτιά, διατηρεί μια συνοχή που σε κάνει να τον αντιλαμβάνεσαι ως ενιαίο.

Κάθε περιοχή έχει τον δικό της χαρακτήρα, όχι μόνο οπτικά αλλά και λειτουργικά. Υπάρχουν μονοπάτια που ανοίγουν μόνο από συγκεκριμένες κατευθύνσεις, κρυφά σημεία που αποκαλύπτονται μέσα από παρατήρηση (skill checks), και μικρές λεπτομέρειες που λειτουργούν ως ανταμοιβή για όσους αφιερώνουν χρόνο. Ως παιχνίδι, δεν σε αναγκάζει να εξερευνήσεις. Ποτέ. Σε κάνει, όμως, να θέλεις να το κάνεις, οργανικά.

Η απουσία fast travel ή κάποιου ουσιαστικού μέσου μεταφοράς, στην αρχή, ενισχύει αυτή την αίσθηση. Οι αποστάσεις έχουν βάρος και η επιλογή διαδρομής έχει σημασία. Αργότερα, όταν αποκτάς περισσότερα εργαλεία μετακίνησης, η αλλαγή αυτή δεν αφαιρεί την αξία της εξερεύνησης.

Φυσικά, και εδώ, δεν γίνεται να μην λείπουν τα “θεματάκια”. Η έλλειψη επιλογών για αύξηση της ταχύτητας κίνησης γίνεται αισθητή σε μεγαλύτερες περιοχές, ενώ κάποιες σχεδιαστικές επιλογές όπως η αδυναμία τρεξίματος σε οικισμούς, κουράζουν χωρίς να προσθέτουν κάτι ουσιαστικό. Παρ’ όλα αυτά, η συνολική εμπειρία της εξερεύνησης παραμένει από τα πιο δυνατά στοιχεία του παιχνιδιού.

Εν κατακλείδι

Το Banquet for Fools είναι ένα παιχνίδι που δεν κάνει εκπτώσεις. Δεν εξηγεί περισσότερα απ’ όσα χρειάζεται, ούτε δίνει μασημένη τροφή για να γίνει πιο προσιτό. Αυτή η στάση είναι ταυτόχρονα η μεγαλύτερη του δύναμη και, ίσως, η μεγαλύτερη του αδυναμία – αδυναμία, όσον αφορά την απήχηση σε περισσότερο κόσμο, γιατί κατά τ’ άλλα το θεωρώ άρτιο.

Για όσους αναζητούν ένα RPG που θα τους καθοδηγήσει, θα τους ανταμείψει άμεσα και θα τους κρατήσει σε έναν σταθερό ρυθμό… yeah, this is not it. Όσοι, όμως, είναι διατεθειμένοι και θέλουν να επενδύσουν ουσιαστικά τον χρόνο τους, να αποδεχτούν την αβεβαιότητα και να λειτουργήσουν χωρίς δίχτυ ασφαλείας, προσφέρει αυτό το κάτι. Πρόκειται για έναν κόσμο που δεν σου αποκαλύπτεται πλήρως και για συστήματα που χρειάζονται προσπάθεια για να γίνουν κατανοητά. Χρειάζεται να αναλάβεις έναν αρκετά ενεργό ρόλο.

Είναι μια συνολική εμπειρία που, παρά τις ατέλειες της, είναι μοναδική.

Banquet for Fools

9.5 BANQUET

Το Banquet for Fools είναι ένα αυστηρά old-school CRPG που απαιτεί από τον παίκτη να προσαρμοστεί στους δικούς του κανόνες. Με έντονη ατμόσφαιρα, βαθιά συστήματα και έμφαση στην εξερεύνηση και την παρατήρηση, προσφέρει μια εμπειρία που ξεχωρίζει, αλλά δεν συγχωρεί. Παρά τις αδυναμίες του σε combat και quality of life ανέσεις, παραμένει μια από τις πιο ιδιαίτερες προτάσεις στο σύγχρονο RPG τοπίο.

Ίσως σου αρέσει γιατί:
  1. Η αισθητική του είναι ιδιαίτερα μοναδική
  2. Τα συστήματα του είναι διασυνδεδεμένα, με βάθος
  3. Η εξερεύνηση είναι ουσιαστική
  4. Η αίσθηση προόδου κερδίζεται
  5. Κοστίζει μόλις 19,50€
Ίσως να μην σου αρέσει γιατί:
  1. Το ΑΙ μπορεί να είναι προβληματικό, ενίοτε
  2. Το combat, σε μεγάλες μάχες, μπορεί να γίνει δυσκίνητο
  3. Δεν προσφέρει σύγχρονες quality of life ανέσεις