Βρισκόμαστε σε μια περίοδο όπου τα roguelike (τύπου Hades) είναι μεν δημοφιλή, αλλά είναι και σχεδόν κορεσμένα. Πολλοί τίτλοι δανείζονται τη βασική φόρμουλα, λίγοι όμως προσπαθούν πραγματικά να την επεκτείνουν ή να τη φιλτράρουν μέσα από ένα διαφορετικό δημιουργικό όραμα. Το Ragnar, από τη μικρή ομάδα Fimbulwinter Games, επιλέγει τη σκανδιναβική μυθολογία ως θεμέλιο και χτίζει πάνω της ένα παιχνίδι που δεν κρύβει τις επιρροές του, αλλά ούτε και περιορίζεται σε αυτές.
Από τα πρώτα λεπτά γίνεται σαφές ότι πρόκειται για έναν early access τίτλο. Η αίσθηση είναι έντονη, όχι μόνο σε επίπεδο περιεχομένου, αλλά και στη δομή, στον ρυθμό και σε ορισμένους μηχανισμούς που δείχνουν να βρίσκονται ακόμη σε πειραματική φάση. Παρ’ όλα αυτά, καταφέρνει να δημιουργήσει μια ξεκάθαρη ταυτότητα.
Το ερώτημα λοιπόν δεν είναι αν το Ragnar μοιάζει με το Hades. Αυτό είναι δεδομένο. Το πραγματικό ερώτημα είναι αν έχει τις βάσεις για να σταθεί ως κάτι αυτόνομο. Και η απάντηση, αν κρίνω από όσα προσφέρει μέχρι στιγμής, είναι πως ναι, έχει. Έχει προβλήματα, έχει αστοχίες, αλλά έχει και αρκετό χαρακτήρα ώστε να αξίζει προσοχή.

Μάχες και χειρισμός
Ο πυρήνας του Ragnar είναι οι μάχες, και εδώ δείχνει από νωρίς τις φιλοδοξίες του. Οι επιθέσεις είναι άμεσες, με γρήγορα animations και ελάχιστο input lag. Δεν αισθάνεσαι ποτέ “κλειδωμένος” για υπερβολικά μεγάλο διάστημα, κάτι που επιτρέπει συνεχή κίνηση και προσαρμογή. Οι βασικές επιθέσεις σχηματίζουν μικρά combo, ενώ οι βαριές επιθέσεις ή οι εναλλακτικές κινήσεις αλλάζουν σημαντικά ανάλογα με το όπλο.
Το dash παίζει καθοριστικό ρόλο και λειτουργεί πιο σύνθετα απ’ ό,τι σε άλλα roguelikes. Λειτουργεί ως ένα ακόμη εργαλείο επίθεσης, τοποθέτησης και ενεργοποίησης ικανοτήτων. Πολλά relics και αναβαθμίσεις συνδέονται άμεσα με το τέλος ή την αρχή ενός dash, ενθαρρύνοντας έναν πιο επιθετικό τρόπο παιχνιδιού. Αυτό δίνει βάθος, αλλά απαιτεί και μία ορισμένη ακρίβεια, καθώς το cooldown δεν συγχωρεί σπασμωδικές κινήσεις.
Ωστόσο, δεν λείπουν τα προβληματάκια. Σε στιγμές έντονης δράσης, το timing μεταξύ επίθεσης και dash μπορεί να νιώθει ασυνεπές. Υπάρχουν περιπτώσεις όπου προσπαθείς να αποφύγεις μια επίθεση, αλλά το animation μιας προηγούμενης κίνησης δεν σου το επιτρέπει εγκαίρως. Δεν είναι κάτι που παρατηρείς εύκολα, αλλά δημιουργεί (ενίοτε) μια αίσθηση “αδικίας”, ειδικά σε μάχες με bosses ή ελίτ εχθρούς.
Παρά τις όποιες ατέλειες, ο πυρήνας της μάχης παραμένει απολαυστικός. Έχει βάρος, έχει ρυθμό και, κυρίως, αφήνει χώρο για βελτίωση. Είναι ένα συστήμα που δείχνει ότι με λίγη ακόμα εξομάλυνση και καλύτερη τηλεγράφηση επιθέσεων, μπορεί να φτάσεί σε ένα αρκετά καλό επίπεδο.

Όπλα και builds
Ένα αρκετά ενδιαφέρον στοιχείο είναι ο τρόπος με τον οποίο το παιχνίδι χειρίζεται τα όπλα. Δεν έχουν απλώς διαφορετικά damage types ή ελαφρώς αλλαγμένα animations. Κάθε όπλο αλλάζει ουσιαστικά το playstyle, λειτουργώντας σχεδόν σαν μια ξεχωριστή και αυτόνομη κλάση. Το axe, το bow και οι υπόλοιπες επιλογές (όπως spear και daggers) απαιτούν διαφορετική νοοτροπία.
Αυτή η προσέγγιση ενισχύει σημαντικά το theorycrafting. Οι αναβαθμίσεις, τα relics και οι ικανότητες αποκτούν διαφορετική αξία ανάλογα με το όπλο που κρατάς. Ένα relic που μοιάζει αδιάφορο σε melee build μπορεί να μετατραπεί σε βασικό κομμάτι στρατηγικής σε μια ranged προσέγγιση. Γενικά, σε ωθεί να πειραματιστείς, να αποτύχεις και να ξαναπροσπαθήσεις με άλλον συνδυασμό.
Φυσικά, το balance πάσχει. Ορισμένα builds δείχνουν ξεκάθαρα πιο δυνατά από άλλα, ενώ κάποια όπλα νιώθουν πιο “γεμάτα” από πλευράς επιλογών. Αυτό όμως είναι αναμενόμενο σε ένα early access παιχνίδι. Το σημαντικό είναι ότι το σύστημα επιτρέπει προσαρμογές και φαίνεται σχεδιασμένο ώστε να επεκταθεί χωρίς να “σπάσει”.
Το αποτέλεσμα είναι ότι κάθε run μπορεί πραγματικά να διαφέρει. Όχι απλώς σε αριθμούς, αλλά σε αίσθηση. Και αυτό είναι ίσως το πιο κρίσιμο στοιχείο για τη μακροζωία ενός roguelike.

Δυνατά θεμέλια, περιορισμένη ποικιλία
Οι εχθροί αντλούν από τη σκανδιναβική μυθολογία, με draugr, πολεμιστές και elemental παραλλαγές να γεμίζουν τις αρένες. Ο οπτικός σχεδιασμός τους είναι λειτουργικός και ευανάγνωστος, χωρίς υπερβολικές λεπτομέρειες που να μπερδεύουν. Σε γενικές γραμμές, ξέρεις τι σε χτυπά και από πού.
Το πρόβλημα εντοπίζεται περισσότερο στην ποικιλία και στη διανομή. Οι ίδιοι τύποι εχθρών εμφανίζονται συχνά σε διαφορετικές περιοχές, δημιουργώντας μια αίσθηση επανάληψης πιο νωρίς απ’ όσο θα έπρεπε. Δεν είναι ότι οι μάχες είναι βαρετές, αλλά ότι χάνεται σταδιακά το στοιχείο της έκπληξης. Σε αυτό, εννοείται, πως φταίει το γεγονός πως δεν υπάρχει ακόμα content. Μπορείς να δεις όσα έχει να προσφέρει σε λιγότερο από 3 ώρες – τουλάχιστον μέχρι να έρθει το πρώτο content update, του πρώτου τριμήνου.
Τα bosses, από την άλλη, είναι σαφώς πιο προσεγμένα. Έχουν ξεχωριστά patterns, υψηλή αντοχή και απαιτούν προσοχή στις κινήσεις τους. Δεν βασίζονται τόσο σε τηλεγραφημένες κόκκινες ζώνες, όσο στην παρατήρηση της συμπεριφοράς τους. Αυτό δίνει μια πιο “παραδοσιακή” arcade αίσθηση, αλλά μπορεί να αποθαρρύνει αυτούς που προτιμούν (ή χρειάζονται) πιο καθαρές οπτικές ενδείξεις.
Με περισσότερη ποικιλία και καλύτερη κλιμάκωση, ο σχεδιασμός των encounters μπορεί να γίνει ένα από τα δυνατά χαρτιά του. Προς το παρόν, λειτουργεί, αλλά δείχνει ξεκάθαρα ότι απέχει από το να ολοκληρωθεί.


Μύθος, meta και ανομοιογένεια
Η ιστορία του Ragnar τοποθετείται σε έναν κόσμο που βρίσκεται ήδη στο χείλος του Ράγκναροκ. Οι θεοί έχουν πληγεί, ο Λόκι κινεί τα νήματα και ο πρωταγωνιστής λειτουργεί περισσότερο ως εργαλείο παρά ως εκλεκτός σωτήρας. Η βάση είναι ενδιαφέρουσα και ταιριάζει απόλυτα με τη μυθολογία που αξιοποιεί.
Ωστόσο, ο τρόπος αφήγησης είναι κάπως περίεργος. Υπάρχουν στιγμές όπου ο τόνος είναι σοβαρός και μελαγχολικός, και άλλες όπου ο πρωταγωνιστής σχολιάζει τα γεγονότα με ειρωνικό, σχεδόν αυτοαναφορικό ύφος. Αυτή η μετατόπιση δεν λειτουργεί πάντα αρμονικά και μπορεί να κουράσει, ειδικά όταν επαναλαμβάνεται.
Σε αντίθεση με το Hades, όπου η αφήγηση είναι κεντρικός άξονας, εδώ μοιάζει περισσότερο συμπληρωματική. Αυτό δεν είναι απαραίτητα κακό, αλλά αφήνει την αίσθηση ότι ο κόσμος έχει περισσότερα να πει απ’ όσα λέει αυτή τη στιγμή. Με δεδομένο το roadmap, είναι σαφές ότι η ιστορία θα επεκταθεί, και εκεί κρίνεται αν θα αποκτήσει το βάθος που της λείπει.

Η αίσθηση της επιστροφής
Όπως κάθε roguelike που σέβεται τον εαυτό του, το Ragnar βασίζεται έντονα στη “μεταπρόοδο”. Μετά από κάθε αποτυχημένο ή επιτυχημένο run, επιστρέφεις σε ένα hub που λειτουργεί ως σημείο ανασύνταξης. Εκεί ξεδιπλώνεται σταδιακά ένα σύστημα αναβαθμίσεων που επηρεάζει άμεσα τα επόμενα runs. Ουσιαστικά εκεί κάνεις πράγματα όπως αύξηση ζωής και ζημιάς, μέσω αναβαθμίσεων του archetype που θέλεις να παίξεις, μέχρι ξεκλείδωμα εργαλείων και νέων μηχανισμών.
Το hub, μέχρι στιγμής, έχει χαρακτήρες, διάλογους και μια αίσθηση κόσμου που εξελίσσεται… αλλά σε αρκετά πρώιμο στάδιο. Οι θεοί και οι υπόλοιπες φιγούρες που βρίσκονται εκεί, πέρα από τις αναβαθμίσεις, μας υπενθυμίζουν ότι ο αγώνας του Ragnar εντάσσεται σε κάτι μεγαλύτερο. Παρότι οι διάλογοι δεν έχουν ακόμα την πολυπλοκότητα ή το συναισθηματικό βάθος άλλων τίτλων του είδους, δημιουργούν μια αίσθηση συνέχειας και σκοπού.
Σε επίπεδο σχεδιασμού, το σύστημα “μεταπρόοδου” δείχνει πολλά υποσχόμενο αλλά είναι αρκετά ελλιπές. Ορισμένα νομίσματα και resources εμφανίζονται χωρίς ξεκάθαρη χρήση, κάτι που δημιουργεί μια σύγχυση. Είναι προφανές ότι αφορά μηχανισμούς που είτε θα επεκταθούν είτε θα εξηγηθούν καλύτερα στο μέλλον. Προς το παρόν, λειτουργεί, αλλά περισσότερο ως “πρόγευση” παρά ως ένα πλήρως ανεπτυγμένο σύστημα.





Το παιχνίδι των επιλογών
Τα relics αποτελούν την βάση του κάθε run. Κάθε επιλογή μπορεί να επηρεάσει το gameplay με απροσδόκητους τρόπους, είτε ενεργοποιώντας εκρήξεις στο τέλος ενός dash, είτε προσθέτοντας elemental εφέ στις βασικές επιθέσεις και τα λοιπά. Το σύστημα με τα διαφορετικά sockets που αντιπροσωπεύουν είτε κάποιο κουμπί, είτε κάποια δράση, δίνει μια αίσθηση δομής κι ας μην εξηγείται επαρκώς από την αρχή.
Τα synergies λειτουργούν. Ένα build που βασίζεται σε δηλητήριο, φωτιά ή ηλεκτρισμό μπορεί να απογειωθεί αν οι επιλογές ευθυγραμμιστούν σωστά. Το παιχνίδι σε ανταμείβει όταν σκέφτεσαι μακροπρόθεσμα – το κατάλαβα με πολύ άσχημο τρόπο.
Πρόβλημα εντοπίζεται, ίσως, στην παρουσίαση. Χωρίς επαρκές tutorial ή σαφή επεξήγηση, πολλές επιλογές μοιάζουν πιο ασαφείς απ’ όσο θα έπρεπε. Κάποιες φορές δεν ήμουν σίγουρος αν ένα relic λειτουργεί όπως νομίζω, ή αν η επίδρασή του είναι όσο ισχυρή υποδηλώνει η περιγραφή. Βέβαια με αρκετό trial and error μπορείς να βρεις έναν μπούσουλα.

Ταυτότητα
Οπτικά, το Ragnar ακολουθεί μια πιο συγκρατημένη κατεύθυνση. Δεν επιδιώκει την έντονη, ζωγραφιστή αισθητική άλλων roguelikes, αλλά μια πιο “τραχιά” cel shaded παρουσίαση που ταιριάζει με το μυθολογικό του υπόβαθρο. Τα περιβάλλοντα είναι ευανάγνωστα, με καθαρά όρια και καλή αντίθεση ανάμεσα σε χαρακτήρες και φόντο, κάτι ιδιαίτερα σημαντικό σε τέτοια παιχνίδια.
Οι κινήσεις και τα εφέ είναι αρκετά ξεκάθαρα ώστε να μεταφέρουν πληροφορία, αλλά όχι πάντα αρκετά θεαματικά ώστε να αφήσουν ισχυρή εντύπωση. Αυτό δεν είναι απαραίτητα αρνητικό. Ωστόσο, σε βάθος χρόνου, ίσως χρειαστεί περισσότερη ποικιλία και λεπτομέρεια για να διατηρηθεί το ενδιαφέρον.
Ο ήχος και η μουσική υπηρετούν τον ίδιο σκοπό. Τα μουσικά κομμάτια δημιουργούν ατμόσφαιρα χωρίς να αποσπούν την προσοχή, ενώ τα ηχητικά εφέ των επιθέσεων προσδίδουν επαρκές βάρος στις μάχες. Υπάρχει η παραδοχή ότι μέρος του ηχητικού υλικού και ορισμένων μεταφράσεων έχουν παραχθεί με τη βοήθεια generative AI, κάτι που η ομάδα σκοπεύει να αντικαταστήσει σταδιακά. Προς το παρόν, η ποιότητα είναι επαρκής, αν και όχι ιδιαίτερη.

Τεχνικά και early access
Ο τεχνικός τομέας του Ragnar είναι γενικά σταθερός. Η απόδοση παραμένει ομαλή, ακόμη και σε έντονες σκηνές με πολλούς εχθρούς και εφέ. Δεν παρατηρούνται σοβαρά προβλήματα στο frame rate (σε low και mid range συστήματα) ή κρασαρίσματα, κάτι ιδιαίτερα θετικό για ένα early access παιχνίδι. Ο χειρισμός με χειριστήριο υποστηρίζεται πλήρως, αν και σε ορισμένα μενού η πλοήγηση δεν είναι όσο διαισθητική θα έπρεπε. Δεν δοκίμασα να παίξω με keyboard και mouse, οπότε σε αυτό το κομμάτι δεν ξέρω πως συμπεριφέρεται.
Τα προβλήματα που υπάρχουν σχετίζονται περισσότερο με την εμπειρία χρήστη (UX). Η απουσία εκτενούς tutorial, οι ασαφείς περιγραφές και η έλλειψη στατιστικών λεπτομερειών σε φέρνουν σε μία θέση που πρέπει να μαντεύεις συχνά. Αυτό μπορεί να είναι αποθαρρυντικό, ειδικά για όσους δεν είναι εξοικειωμένοι με το είδος. Από την άλλη, δείχνει και μια πλευρά που ακόμα “χτίζεται” μπροστά στα μάτια σου.
Το σημαντικότερο στοιχείο εδώ είναι η διαφάνεια. Η ομάδα ανάπτυξης δεν κρύβει την κατάσταση του παιχνιδιού ούτε υπόσχεται κάτι που δεν μπορεί να υποστηρίξει. Υπάρχει σαφής roadmap και διάθεση βελτίωσης, κάτι που εμπνέει εμπιστοσύνη.

Ένα ανολοκλήρωτο έπος με ουσία
Το Ragnar δεν είναι ακόμη το παιχνίδι που φιλοδοξεί να γίνει. Είναι όμως ένα παιχνίδι με γερά θεμέλια, ξεκάθαρη κατεύθυνση και αρκετή προσωπικότητα ώστε να ξεχωρίσει μέσα στο πλήθος των roguelikes. Η μάχες είναι απολαυστικές, τα builds έχουν βάθος και ο κόσμος, αν και ημιτελής, υπόσχεται πολλά.
Οι αδυναμίες του είναι εμφανείς. Περιορισμένη ποικιλία, “επιφανειακή” αφήγηση και μηχανισμοί που χρειάζονται καλύτερη επεξήγηση. Όλα αυτά, όμως, είναι θέματα που μπορούν να λυθούν. Και με βάση όσα δείχνει μέχρι στιγμής η Fimbulwinter Games, υπάρχει η πρόθεση να γίνουν αυτές οι βελτιώσεις.
Αν αναζητάς μια εμπειρία που θυμίζει Hades αλλά δεν προσπαθεί να το αντιγράψει κατά γράμμα, αξίζει μια ματιά, ειδικά αν σε ελκύει η σκανδιναβική μυθολογία και το πειραματικό theorycrafting.
Ragnar
Παρόλο που το Ragnar βρίσκεται ξεκάθαρα σε ένα αρκετά πρώιμο στάδιο, υπάρχει ένα παιχνίδι με ταυτότητα, ουσία και κάποιες ωραίες ιδέες. Το σύστημα μάχης είναι αρκετά δυνατό ώστε να σε κρατήσει, τα όπλα δίνουν ουσιαστικά διαφορετικό gameplay και το όποιο theorycrafting προσφέρει χώρο για πειραματισμό. Δεν είναι το roguelike που θα σε συνεπάρει με την αφήγησή του. Είναι όμως ένα παιχνίδι που δείχνει ξεκάθαρα ότι ξέρει τι θέλει να γίνει. Αν η ομάδα καταφέρει να προσθέσει το υλικό που έχει παρουριαστεί στο roadmap και να εξομαλύνει του μηχανισμούς, τότε μπορεί να εξελιχθεί σε έναν από τους πιο αξιόλογους εκπροσώπους του είδους. Στην παρούσα μορφή του, αξίζει κυρίως για όσους απολαμβάνουν τα early access ταξίδια και θέλουν να το δουν να χτίζεται βήμα βήμα.
