1666: Amsterdam Box Art
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ
PC
25 Αυγούστου 2026

Το πολυπαθές project 1666: Amsterdam του Patrice Désilets, του ανθρώπου που συνέδεσε το όνομά του με τα πρώτα Assassin’s Creed, επέστρεψε έπειτα από χρόνια παγιδευμένο σε ένα limbo και πλέον βρίσκεται στα χέρια μας ως Early Access.

Η πρώτη μου εντύπωση είναι δυστυχώς αρκετά διχασμένη, αλλά όχι προκατειλημμένη. Βλέπουμε ξεκάθαρα ένα παιχνίδι με εξαιρετικά φιλόδοξες ιδέες, φοβερή (original) ατμόσφαιρα και ένα μυστήριο που θέλουμε να ξετυλίξουμε, το οποίο όμως βρίσκεται εγκλωβισμένο μέσα σε προβληματικά controls, ένα ρηχό combat, πάρα πολλές τεχνικές ατέλειες και ένα συνολικό loop που δεν αξιοποιεί πλήρως τις ιδέες που υπάρχουν από πίσω.

Παρά τα προβλήματα όμως, το παράδοξο ήταν πως ήθελα να συνεχίσω. Ήθελα να απορροφήσω ότι έχει να προσφέρει ως παιχνίδι. Αυτό γιατί όπως και το “vampire” setting, έτσι και το “coven” είναι ένα υπερβολικά υποανάπτυκτο setting.

Το 1666: Amsterdam μας τοποθετεί στον ρόλο της Noa Brooklyn, μιας μάγισσας και “Collector” που έχει αναλάβει να εντοπίσει τους μυστηριώδεις “Originals”. Πρόκειται για πανίσχυρες οντότητες που κρύβονται ανάμεσα στους κατοίκους του Amsterdam και πρέπει “να πληρώσουν ένα παλιό χρέος”. Η υπόθεση, όμως, δεν ξεδιπλώνεται μόνο στο 1665-1666, καθώς συνδέει διαφορετικές χρονικές περιόδους και χαρακτήρες με έναν τρόπο που αρχικά μπορεί να μοιάζει χαοτικός, αλλά σταδιακά αποκτά ενδιαφέρον.

Ως παιχνίδι, δεν μας δίνει όλες τις απαντήσεις στο πιάτο, κάτι που λειτουργεί υπέρ του. Θα έλεγα πως καταφέρνει να “κρύψει” σημαντικά κομμάτια της ιστορίας, καλύτερα από τα πρώτα Assassin’s Creed. Χρειάζεται λίγος χρόνος μέχρι να καταλάβουμε πλήρως τι συμβαίνει με τη Noa, τον Aaron και την Clio, ενώ η μεγάλη ποσότητα ορολογιών στην αρχή μπορεί να “πνίγει” τον μέσο παίκτη. Παρ’ όλα αυτά, όσο αρχίζουν να συνδέονται τα κομμάτια του μυστηρίου, τόσο πιο πολύ ήθελα να καταλάβω πού οδηγεί αυτή η ιστορία.

Η βασική δομή του gameplay θυμίζει, σε φιλοσοφία τουλάχιστον, την εποχή όπου το Assassin’s Creed ενδιαφερόταν περισσότερο για την παρατήρηση και την έρευνα γύρω από έναν στόχο. Εξερευνούμε, μιλάμε με NPCs, ψάχνουμε στοιχεία και προσπαθούμε να ανακαλύψουμε την ταυτότητα, το όνομα και τα απαραίτητα στοιχεία ενός Original πριν φτάσουμε στην τελική αναμέτρηση, μαζί του. Αυτό ισχύει για κάθε Original.

Το πρόβλημα είναι ότι η έρευνα δεν λειτουργεί πάντοτε όσο οργανικά θα έπρεπε. Υπάρχουν στιγμές όπου μπορεί να ψάχνεις για αρκετή ώρα επειδή το παιχνίδι δεν δίνει αρκετά καθαρά leads ή δεν σου έχει μάθει το πως να ψάχνεις “ποιοτικά”. Η εξερεύνηση μπορεί να είναι rewarding, αλλά όταν καταλήγουμε να περιφερόμαστε ψάχνοντας ένα δυσδιάκριτο κτίριο ή κάποιο interactable, η περιέργεια δίνει τη θέση της στην αγγαρεία. Και όσο περισσότερο ξοδεύεις χρόνο σε αυτό το κομμάτι, τόσο περισσότερο αντιλαμβάνεσαι το πόσο “ίδια” είναι πολλά πράγματα (όπως το εσωτερικό κτιρίων).

Η σχέση της Noa με τον Aaron είναι ένα δεδομένο που ορίζει τον ρυθμό της αφήγησης και προσδίδει ταυτότητα. Ο Aaron είναι ένας άνθρωπος από το 1999 που, για λόγους που δεν θα κάνω spoil, βρίσκεται παγιδευμένος στο σώμα μιας γάτας.

Παίζοντας ως Aaron, βλέπουμε το περιβάλλον από μια εντελώς διαφορετική κλίμακα. Περνάμε από στενά ανοίγματα, ξεκλειδώνουμε πόρτες από την άλλη πλευρά, αποσπούμε την προσοχή εχθρών και αργότερα μπορούμε ακόμη και να αποκτήσουμε πρόσβαση σε περιοχές μέσω του “possession” (ελέγχου) των NPCs. Αυτές οι εναλλαγές δεν μοιάζουν τόσο με κάποιο gimmick, αλλά αποτελούν ουσιαστικό κομμάτι (και) των puzzles, ενώ σπάνε ευχάριστα την μονοτονία.

Η Noa, από την άλλη, διαθέτει το NUX system και μια σειρά από μαγικές ικανότητες που χρησιμοποιούνται τόσο στη μάχη όσο και στην εξερεύνηση. Μπορούμε να αλληλεπιδράσουμε με αντικείμενα, να ανακατασκευάσουμε στοιχεία του περιβάλλοντος και να χρησιμοποιήσουμε διαφορετικές μορφές ενέργειας για να ξεπεράσουμε διάφορα εμπόδια. Το Perfect Spellcasting προσθέτει επίσης ένα μικρό timing (QTE) στοιχείο, ανταμείβοντας την ακριβή χρήση των spells με καλύτερη διαχείριση των resources.

Η ειρωνεία είναι ότι η μαγεία λειτουργεί πιο καλά έξω από το combat. Βασικά, η μαγεία λειτουργεί κυρίως εκτός combat, period. Τα περιβαλλοντικά puzzles και η συνεργασία Noa-Aaron δίνουν περισσότερες στιγμές δημιουργικής σκέψης από όσο μάχες. Θα έλεγα πως υπάρχει μια πολύ καλή βάση που μπορεί να εξελιχθεί σημαντικά όσο προχωρά το Early Access, αλλά μετά από τόσα χρόνια δεν θα έπρεπε να συζητάμε καν, κατά αυτόν τρόπο, για ένα τόσο βασικό στοιχείο του παιχνιδιού. Ακόμα και στα πρώτα Assassin’s Creed, που το combat ήταν αρκετά απλοϊκό, εξυπηρετούσε τον σκοπό.

Στην παρούσα φάση, το combat system θεωρώ πως είναι το πιο προβληματικό κομμάτι της Early Access κυκλοφορίας, αν αφήσουμε στην άκρη το performance. Είναι λειτουργικό, είναι κατανοητό και περιστασιακά (ας πούμε) θεαματικό λόγω της μαγείας, αλλά παραμένει υπερβολικά βασικό… φθηνό, λιτό, αδιάφορο, οτιδήποτε εκτός από λειτουργικό και εντυπωσιακό ή ενδιαφέρον. Στις περισσότερες αναμετρήσεις καταλήγουμε στο πολύ βασικό loop του attack, dodge, reposition και ξανά από την αρχή.

Η απουσία μιας ουσιαστικής αμυντικής επιλογής φαίνεται έντονα. Ένα block, parry, counter ή ακόμη και κάποιο defensive spell θα μπορούσε να προσθέσει στρατηγική στις μάχες. Με την Noa να βασίζεται σχεδόν αποκλειστικά στο dodge, τα encounters με πολλούς αντιπάλους γίνονται συχνά περισσότερο θέμα διαχείρισης μιας δύστροπης κάμερας παρά πραγματικής ικανότητας.

Τα boss fights υποφέρουν από το ίδιο πρόβλημα. Καθώς μαθαίνουμε patterns και αποκτούμε νέα abilities, η κατάσταση βελτιώνεται, όμως η βασική δομή των συγκρούσεων δεν αποκτά το βάθος που θα ήθελα και θα έπρεπε. Το 1666: Amsterdam έχει τις ιδέες για ένα ενδιαφέρον supernatural combat system, απλώς δεν τις έχει μεταφράσει/ολοκληρώσει σε κάτι ουσιαστικό.

Οπτικά, πάντως, ξέρει τι θέλει να είναι. Το Amsterdam του 17ου αιώνα έχει βρομιά, σοκάκια, στενούς δρόμους, κανάλια και μια βαριά ατμόσφαιρα που ταιριάζει εξαιρετικά με τη θεματολογία – θυμίζει αρκετά περιβάλλον Assassin’s Creed. Η αντίθεση ανάμεσα στην ιστορική αρχιτεκτονική και τα supernatural effects δημιουργεί μια πολύ ξεχωριστή εικόνα.

Ιδιαίτερα επιτυχημένη είναι, επίσης, η αλλαγή της αίσθησης της πόλης ανάμεσα στις διαφορετικές ώρες και καταστάσεις. Έχουμε χώρους που αποκτούν άλλη προσωπικότητα και ένταση, σε διάφορες στιγμές μέσα στην ημέρα. Το art direction είναι χωρίς αμφιβολία από τα μεγαλύτερα ατού του παιχνιδιού και αυτό που λάτρεψα απόλυτα.

Ότι και να πει κανείς, για οποιονδήποτε τομέα, το Early Access status επισκιάζει τα πάντα. Υπάρχουν υπερβολικά frame rate drops, θέματα με τα collision, περίεργα animations, NPCs που συμπεριφέρονται απρόβλεπτα και περιπτώσεις όπου είτε ο Aaron είτε η Noa μπορεί να κολλήσουν στη γεωμετρία. Το platforming του Aaron ειδικά χρειάζεται σημαντική βελτίωση, καθώς το “contextual jumping” δεν ανταποκρίνεται πάντα σωστά. Το κερασάκι στην τούρτα είναι η απουσία “graphical settings”. Είναι τρομερό πως ένας τέτοιος τίτλος, το 2026, δεν περιλαμβάνει επιλογές για να μπορέσει να γίνει, έστω, ανεκτή η εμπειρία.

Θέλω, επίσης, να τονίσω πως Early Access ΔΕΝ σημαίνει αυτό το πράγμα. Επειδή πολλοί κάνουν γαργάρα το “…είναι Early Access”, καλό θα ήταν όλοι αυτοί να ρίξουν μια ματιά στα guidelines της Valve σχετικά με το τι σημαίνει Early Access.

Αν και σε γενικές γραμμές δεν πρόκειται για μια unplayable κατάσταση, είναι πάρα πολλά τα συστήματα τα οποία δεν μπορούν να τρέξουν το παιχνίδι ανεκτά ή χωρίς προβλήματα όπως crashes. Και επειδή αρκετά από αυτά τα προβλήματα αφορούν και άλλα θέματα όπως τα βασικά controls και το feedback προς τον παίκτη, η βελτίωσή τους θα επηρεάσει δυσανάλογα θετικά ολόκληρη την πορεία. Μάλιστα, το 1666: Amsterdam δεν είναι ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι ούτε στο περιεχόμενο.

Είναι κρίμα, γιατί έχουμε ένα project με πολύ ισχυρό πυρήνα, αλλά και ξεκάθαρα συστήματα που χρειάζονται rework. Η ιστορία με έχει κερδίσει, η μυθολογία έχει βάθος και η σχέση Noa-Aaron αποτελεί μία από τις πιο ιδιαίτερες ιδέες. Από την άλλη, το αργό ξεκίνημα, η περιστασιακά κουραστική διαδικασία έρευνας, το ρηχό combat και η γενικότερη έλλειψη polish με δυσκολεύουν στο να το προτείνω, έστω και με επιφύλαξη.

Το (ίσως) θετικό είναι ότι τα περισσότερα προβλήματα μοιάζουν (και είναι) αντιμετωπίσιμα. Ένα καλύτερο combat system, πιο responsive controls, βελτιωμένο platforming και τεχνικό polishing μπορούν να αλλάξουν δραστικά την κατάσταση και την κοινή γνώμη χωρίς να χρειαστεί να αλλάξει η ίδια η ταυτότητα του παιχνιδιού.

Το 1666: Amsterdam είναι ένα από εκείνα τα Early Access projects όπου μπορείς να δεις καθαρά τις δυνατότητες και την ιδέα πριν δεις το τελικό αποτέλεσμα. Αυτό δεν σημαίνει λευκή επιταγή ή ασυλία. Προσωπικά, χρεώνω στον Désilets την παρούσα κατάσταση. Δεν θα έπρεπε να βγει από τώρα σε Early Access, κι ας υπάρχει ανάγκη για funding. Δεν έχουν όλα τα παιχνίδια την ευκαιρία να κάνουν το come back, μετά από μια πολύ κακή πρώτη εντύπωση.

Αυτή τη στιγμή θα μπορούσα ίσως να το προτείνω κυρίως σε όσους μπορούν να ανεχτούν τα προβλήματα ενός πραγματικού work in progress τίτλου –τύπου alpha state– και θέλουν να παρακολουθήσουν την εξέλιξή από νωρίς, αλλά και να συμμετέχουν οικονομικά στην συνέχιση της ανάπτυξης.

Για όλους τους άλλους, απλά υπομονή μέχρι το version 1.0 ή έστω ενός build που θα έχει λύσει τα περισσότερα προβλήματα.