Από τις πρώτες ώρες, στο The Blood of Dawnwalker, νιώθεις ότι πατάς σε γνώριμο έδαφος, αλλά με έναν μηχανισμό που αλλάζει ουσιαστικά τον τρόπο με τον οποίο προσεγγίζεις ένα open world RPG. Το παιχνίδι της Rebel Wolves έχει εμφανείς επιρροές από τη σχολή των μεγάλων action RPG, ειδικά από τα The Witcher, όμως δεν προσπαθεί να κρυφτεί πίσω από αυτές. Η σκοτεινή medieval ατμόσφαιρα, η σχέση του Coen με την vampiric φύση του, καθώς και πως τον αντιμετωπίζει ο κόσμος, και κυρίως ο “περιορισμός” των 30 ημερών δίνουν μια διαφορετική μορφή “πίεσης”.
Η ιστορία μας μεταφέρει στη Vale Sangora, στα Καρπάθια Όρη του 14ου αιώνα, την ώρα που η πανώλη έχει αφήσει πίσω της φόβο, θάνατο και μια κοινωνία έτοιμη να διαλυθεί. Ο Coen βρίσκει την οικογένειά του στα χέρια του Brencis, ενός ισχυρού Vrakhiri (vampire) που έχει επιβάλει τη δική του τάξη. Η προσπάθειά του να τους σώσει δεν εξελίσσεται σε μια απλή γραμμική αποστολή, χωρίς την αίσθηση του urgency, καθώς κάθε επιλογή μπορεί να αλλάξει το τι θα προλάβει να κάνει.
Εμείς, ελέγχουμε έναν ήρωα που κινείται ανάμεσα σε δύο ταυτότητες. Την ημέρα παραμένουμε άνθρωποι και βασιζόμαστε στο swordplay και στo witchcraft, ενώ τη νύχτα το vampiric αίμα μετατρέπει τον Coen σε έναν Dawnwalker, προσφέροντάς μας διαφορετικές ικανότητες και τρόπους εξερεύνησης. Το σημαντικότερο, όμως, είναι ότι ο χρόνος δεν λειτουργεί απλώς ως σκηνικό της ιστορίας, αλλά γίνεται σημαντικό μέρος του gameplay.

Οι 30 ημέρες και οι 30 νύχτες του The Blood of Dawnwalker δεν είναι ένα απλό countdown που μας κυνηγάει μέχρι το τέλος. Ο χρόνος λειτουργεί ως resource και κάθε δραστηριότητα έχει κόστος. Quest, διάλογοι, εξερεύνηση και ξεκλείδωμα skills μπορούν να καταναλώσουν πολύτιμα χρονικά segments, αναγκάζοντάς μας να αποφασίσουμε τι πραγματικά θέλουμε να προλάβουμε – εννοείται πως μπορούμε να αγνοήσουμε πλήρως το “timer” ώστε η ιστορία να μετατραπεί σε ένα revenge arc.
Αυτό αλλάζει και τη σχέση μας με το open world. Δεν μπορούμε να καθαρίσουμε κάθε περιοχή, να ολοκληρώσουμε κάθε side quest και μετά να επιστρέψουμε στον βασικό στόχο με έναν υπερβολικά δυνατό Coen. Από νωρίς γίνεται αντιληπτό πως πρέπει να επιλέγεις προσεκτικά που θα επενδύσεις τον χρόνο σου, γνωρίζοντας πως κάτι άλλο θα μείνει πίσω. Το καλό είναι πως αρκετό side content, όπως κάποιες σπηλιές, δεν καταναλώνει χρόνο αν δεν loot-αρεις το τελευταίο chest. Αυτό σημαίνει πως έχεις την ευκαιρία να δεις το loot και να μαζέψεις exp, χωρίς κάποια σημαντική απώλεια.

Η sandbox λογική, στην προκειμένη, λειτουργεί επειδή δεν μας ζητά να τα κάνουμε όλα. Η διάσωση της οικογένειας του Coen παραμένει ο πυρήνας, όμως οι παράλληλες αποστολές μπορούν να επηρεάσουν την πορεία προς την αντιμετώπιση του Brencis και να αλλάξουν τις συνθήκες της τελικής αναμέτρησης – διαφορετικά endings, διαφορετική εξέλιξη χαρακτήρα και τα λοιπά. Ακόμη και οι δράσεις εναντίον των δυνάμεών του έχουν συνέπειες. Το sabotage μπορεί να αυξήσει την προσοχή που συγκεντρώνουμε (notoriety), αλλά ταυτόχρονα να αποδυναμώσει την κατάσταση που θα αντιμετωπίσουμε αργότερα.
Κάπως έτσι, μας βάζει να αποδεχτούμε ότι ένα playthrough δεν αρκεί για να δούμε τα πάντα. Κάποιες αποστολές θα χαθούν, ορισμένες επιλογές θα κλείσουν διαφορετικούς δρόμους και άλλες θα ανοίξουν νέες ευκαιρίες. Προσωπικά, αντί να το αντιμετωπίζω ως έναν περιορισμό, το βλέπω ως τον βασικό λόγο που θέλω να επιστρέψω στη Vale Sangora και να παίξω ξανά με διαφορετικές προτεραιότητες.

Η μεγαλύτερη αλλαγή στο gameplay έρχεται όταν ο Coen περνά από τη μία μορφή στην άλλη. Την ημέρα παίζουμε περισσότερο σαν ένα κλασικό action RPG, χρησιμοποιώντας το sword και το witchcraft για να αντιμετωπίσουμε τους εχθρούς και να ολοκληρώσουμε κάποια “detective” segments τα οποία αφορούν κυρίως το κομμάτι του lore και την πρόσβαση σε κάποιες πληροφορίες. Μόλις πέσει η νύχτα, όμως, αποκτά έναν διαφορετικό ρυθμό και μας δίνει πρόσβαση σε ορισμένα vampiric abilities που αλλάζουν τόσο τη μάχη όσο και την εξερεύνηση – αποκτά verticality.
Με τη vampire μορφή μπορούμε να κινούμαστε σε σημεία που διαφορετικά θα ήταν απρόσιτα, να σκαρφαλώνουμε σε τοίχους και να αξιοποιούμε abilities που κάνουν τον Coen πολύ πιο ευέλικτο. Το shadow step και οι επιθετικές vampiric δυνάμεις μας επιτρέπουν να προσεγγίζουμε ορισμένες καταστάσεις από εντελώς διαφορετική γωνία. Έτσι, η εναλλαγή ημέρας και νύχτας δεν είναι μια ατμοσφαιρική επιλογή, αλλά ένας μηχανισμός που επηρεάζει άμεσα το gameplay.
Η δεύτερη πλευρά αυτής της δύναμης είναι το blood thirst. Όσο περισσότερο υποκύπτουμε στο vampiric lust, τόσο περισσότερο πρέπει να διαχειριζόμαστε την ανάγκη για αίμα. Σε ορισμένες περιπτώσεις μπορούμε να χάσουμε τον έλεγχο και να επιτεθούμε σε NPCs, ακόμη και σε χαρακτήρες που συνδέονται με quests, με αποτέλεσμα να αλλάξει ή να τερματιστεί ένα ολόκληρο questline.
Το progression ενισχύει ακόμη περισσότερο αυτή τη λογική. Τα 3 skill trees, Witchcraft, Swordplay και Vampiric, μας επιτρέπουν να διαμορφώσουμε διαφορετικά τον Coen, ενώ το ξεκλείδωμα νέων skills απαιτεί χρόνο (segments). Θα πρέπει επομένως να αποφασίσουμε αν ένα νέο ability αξίζει τα χρονικά segments που θα χάσουμε για να το αποκτήσουμε, δημιουργώντας builds που δεν βασίζονται απλώς σε μεγαλύτερα νούμερα αλλά σε συγκεκριμένο τρόπο παιχνιδιού (και roleplay). Η επιλογή των skills, δεν θα σε φέρει σε δύσκολη θέση στα περισσότερα επίπεδα δυσκολίας, εκτός του τελευταίου.

Το combat βασίζεται σε ένα directional σύστημα – το αγαπημένο μου – που χωρίζει τις επιθέσεις και την άμυνα σε τέσσερις κατευθύνσεις. Αυτό μας αναγκάζει να παρακολουθούμε περισσότερο τη στάση του αντιπάλου και να επιλέγουμε σωστά από πού θα χτυπήσουμε ή θα μπλοκάρουμε. Η λογική θυμίζει Kingdom Come: Deliverance, ενώ το γενικότερο flow φέρνει στο μυαλό μας το The Witcher 3 – έχει πολλά κοινά animations με το παιχνίδι της CDPR.
Στην αρχή χρειάστηκα λίγο χρόνο μέχρι να συνηθίσω τον ρυθμό και να χτίσω muscle memory. Αυτό που ίσως δυσκολέψει αρκετούς είναι το positioning. Στην αρχή, φαίνεται “clunky”. Παίζοντας όμως, αντιλαμβάνεσαι πως, όπως και στο Kingdom Come, αν προσπαθείς να φέρνεις τους εχθρούς μέσα στο οπτικό σου πεδίο τότε όλα γίνονται πιο εύκολα. Γενικώς, όταν το σύστημα αρχίζει να “κουμπώνει”, οι μάχες αποκτούν περισσότερο ενδιαφέρον, ειδικά όταν συνδυάζουμε attacks, blocks και abilities. Το stamina και τα charges των ειδικών ικανοτήτων προσθέτουν ένα επιπλέον layer διαχείρισης, χωρίς να κάνουν το combat υπερβολικά περίπλοκο ή resource hungry.
Εκεί που το combat δεν καταφέρνει πάντα να σταθεί είναι η ποικιλία των εχθρών – το οποίο βγάζει νόημα. Τα διαφορετικά encounters δεν έχουν πάντοτε αρκετά διαφορετική συμπεριφορά ώστε να αξιοποιήσουν πλήρως το σύστημα, ενώ σε ορισμένες μάχες το target lock και η camera μπορούν να μας δημιουργήσουν περισσότερα προβλήματα – εκτός και αν φροντίσεις να δουλέψεις από νωρίς το positioning. Το αποτέλεσμα είναι ένα combat system με πολύ καλή βάση και ενδιαφέρουσες δυνατότητες, το οποίο θα ήθελα να είχε μεγαλύτερο enemy variety και, ίσως, μια πιο σταθερή συμπεριφορά στην camera.

Η Vale Sangora, και το world building, είναι από τα στοιχεία που λάτρεψα. Η medieval Carpathian αισθητική, η παρουσία της πανώλης και η συνεχής εναλλαγή ημέρας και νύχτας δημιουργούν μια βαριά dark fantasy ταυτότητα, ιδιαίτερα στις πόλεις και στα βασικά hubs. Όταν αλλάζει η ώρα της ημέρας, δεν αλλάζει μόνο ο φωτισμός. Αλλάζει και ο τρόπος με τον οποίο διαβάζουμε τον ίδιο χώρο, καθώς και η συμπεριφορά των NPCs.
Εκεί βρίσκουμε και μερικές από τις καλύτερες στιγμές του παιχνιδιού. Οι χαρακτήρες που συναντάμε έχουν προσωπικότητα, ενώ οι σχέσεις και οι επιλογές μας μπορούν να οδηγήσουν σε διαφορετικές εξελίξεις. Ο Coen δεν έχει την ίδια άμεση γοητεία που έχει και ο Geralt, όμως λειτουργεί καλύτερα όσο προχωρά η ιστορία και βλέπουμε πόσο δύσκολα διαχειρίζεται τη σύγκρουση ανάμεσα στην ανθρώπινη και vampiric φύση του. Θα έλεγα πως είναι σα να βιώνουμε τα πρώτα βήματα ενός “φρέσκου” Witcher.

Τα side quests είναι επίσης σημαντικά όσον αφορά την αίσθηση του κόσμου. Προσπάθησα να μην τα αντιμετωπίσω ως τρόπο για να κερδίσω loot ή XP, αφού αρκετά συνδέονται με χαρακτήρες, τοπικές συγκρούσεις, lore, και τη γενικότερη κατάσταση στη Vale Sangora. Παρ’ όλα αυτά, όταν απομακρύνεσαι από τα βασικά σημεία ενδιαφέροντος, το open world χάνει ένα μέρος της μαγείας.
Στις πιο ανοιχτές περιοχές συναντάμε δραστηριότητες που επαναλαμβάνονται, patrols και σημεία ενδιαφέροντος που δεν έχουν πάντα την ίδια αφηγηματική βαρύτητα. Υπάρχουν επίσης επαναλαμβανόμενα NPC models και περιπτώσεις όπου η προσομοίωση στον κόσμο δεν φτάνει το επίπεδο που βλέπουμε σε παιχνίδια όπως το Kingdom Come. Το art direction συνοδεύει απόλυτα την όλη αίσθηση, αλλά το level design δείχνει κατά τόπους πιο συμβατικό από όσο θα περίμενε κανείς από ένα RPG που στηρίζεται τόσο πολύ στην ελευθερία.
Τεχνικά, η εικόνα δεν μπορεί να θεωρηθεί “next-gen”, ιδιαίτερα στα σημαντικότερα locations και στα character models. Επίσης, είδα μικρά προβλήματα με τα animation και τα collision, ενώ σε ορισμένες απαιτητικές σκηνές εμφανίστηκαν περίεργα frame drops – γενικά, το performance δεν αντιστοιχεί στην ποιότητα εικόνας. Υπάρχει, σίγουρα, μεγάλο περιθώριο για optimization.

Με το The Blood of Dawnwalker, η Rebel Wolves εκμεταλλεύεται ένα όχι και τόσο δουλεμένο setting και φέρνει στο τραπέζι μία πρόταση καλοδουλεμένη και άκρως εθιστική. Παίρνει γνώριμες βάσεις και τις συνδυάζει με ένα δύσκολο στο design σύστημα όπου ο χρόνος, η διπλή ταυτότητα του Coen και οι συνέπειες των επιλογών καθορίζουν το πώς θα εξελιχθεί κάθε playthrough. Είχα καιρό να αγαπήσω έτσι ένα νέο IP.
Κρατάω τη δομή των 30 ημερών, τις διαφορετικές δυνατότητες μεταξύ human και vampire μορφής, το progression και κυρίως την αίσθηση ότι δεν υπάρχει πάντα μία “σωστή” διαδρομή. Οι αδυναμίες του open world, το περιορισμένο enemy variety, η camera και ορισμένα τεχνικά θέματα στο performance δεν το αφήνουν να φτάσει στο επίπεδο ενός άψογου RPG.
Ωστόσο, το σημαντικότερο συναίσθημα που μένει δεν είναι η ανακούφιση ότι τελείωσες ένα ακόμη νέο παιχνίδι. Είναι η περιέργεια για το τι θα συνέβαινε αν έκανες διαφορετικές επιλογές, αν επένδυες αλλού τον χρόνο σου και αν άφηνες άλλες αποστολές να εξελιχθούν. Ως το πρώτο μεγάλο project της Rebel Wolves, είναι ένα μεγάλο επίτευγμα.
The Blood of Dawnwalker
Το The Blood of Dawnwalker είναι ένα δυνατό πρώτο βήμα για τη Rebel Wolves, που παίρνει γνώριμες action RPG βάσεις και τις δένει με ένα από τα πιο ενδιαφέροντα συστήματα διαχείρισης χρόνου που έχουμε δει στο είδος. Οι 30 ημέρες, η εναλλαγή μεταξύ human και vampire και οι συνέπειες των επιλογών μας κάνουν κάθε playthrough να αποκτά τη δική του ταυτότητα. Δεν είναι ένα άψογο RPG, όμως η προσωπικότητα, η ατμόσφαιρα και το replay value του σε κάνουν να θέλεις να επιστρέψεις στη Vale Sangora.
