Το Duskfade είναι από εκείνα τα παιχνίδια που όταν το πρωτοείδα η νοσταλγία, για την χρυσή εποχή των platformer, βάρεσε κόκκινο. Οι πρώτες εικόνες που μας είχε δείξει, όταν έγινε tease, μετέφεραν εκείνο το συναίσθημα που θυμάμαι από τα παλιά. Το project της Weird Beluga μας γυρίζει σε εκείνη την περίοδο όπου ένα 3D platformer μπορούσε να μας αφήσει σε έναν τεράστιο χώρο και να μας πει, ουσιαστικά, «παίξε».
Μάλιστα, η επιρροή του Kingdom Hearts, ένα από τα αγαπημένα μου franchise, είναι τόσο εμφανής που δεν γίνεται να μην είμαι λίγο biased – δυστυχώς όμως, όσο και να θέλω, δεν γίνεται. Ο Zirian, το χαρακτηριστικό sword που θυμίζει Keyblade (όπως και ο τρόπος που το κρατάει), το μηχανικό Cuckoo και ακόμη και ο τρόπος με τον οποίο στήνονται ορισμένες εικόνες φέρνουν στο μυαλό τη σειρά της Square Enix. Το Duskfade, όμως, δεν φαίνεται να προσπαθεί επιτηδευμένα να γίνει ένα Kingdom Hearts με μικρότερο budget. Η πραγματική του ταυτότητα του βρίσκεται στο clockpunk setting, στους μηχανισμούς γύρω από τον χρόνο και, κυρίως, στο platforming.
Προσωπικά, το αντιλαμβάνομαι ως ένα παιχνίδι που προσπαθεί να διαχειριστεί περισσότερες ιδέες από όσες χρειάζεται, αλλά ταυτόχρονα διαθέτει έναν εξαιρετικά δυνατό πυρήνα. Ένας πυρήνας που είναι αρκετός για να κάνει την περιπέτεια του Zirian να ξεχωρίσει μέσα σε μια κατηγορία που έχει πλέον αρκετούς εκπροσώπους.

Η ιστορία του Duskfade είναι απλή στην αφετηρία της. Ο Zirian ξεκινά να σώσει την αδελφή του Allira, αφού η εμφάνιση ενός γιγαντιαίου Clock Tower έχει βυθίσει το Tearfeld σε αιώνια νύχτα. Για να φτάσει σε αυτήν, πρέπει να σπάσει τις τεράστιες αλυσίδες που κρατούν το Tower στη θέση του, ταξιδεύοντας σε διαφορετικές περιοχές και ξετυλίγοντας σταδιακά το μυστήριο πίσω από το γεγονός.
Η αφήγηση δεν είναι περίπλοκη. Το Duskfade λειτουργεί περισσότερο όπως τα κλασικά παλιά platformers που το ενέπνευσαν. Δηλαδή, η ιστορία δίνει κίνητρο για εξερεύνηση, οι χαρακτήρες κρατούν την ιστορία προσγειωμένη και το gameplay παραμένει στο προσκήνιο, χωρίς πολλά πολλά.
Αυτό δεν σημαίνει ότι το σενάριο είναι αδιάφορο. Η σχέση του Zirian με την Allira και τα θέματα γύρω από την θλίψη και την απώλεια δίνουν ένα συναισθηματικό υπόβαθρο που λειτουργεί ιδιαίτερα καλά με το πιο παραμυθένιο ύφος. Δεν προσπαθεί να γίνει υπερβολικά βαρύ ή φιλοσοφικό και, κατά τη γνώμη μου, αυτό βοηθά αισθητά.
Το πραγματικό ενδιαφέρον, όπως προανέφερα, βρίσκεται στο setting. Η Weird Beluga χτίζει μια ολόκληρη αισθητική γύρω από ρολόγια, μηχανισμούς και φυσικά… τον χρόνο. Ο Zirian προέρχεται από μία οικογένεια “clockmakers”, ενώ ακόμη και τα όπλα και τα abilities του ακολουθούν αυτή τη θεματική λογική. Το sword του μοιάζει με δείκτη ρολογιού, το Cuckoo είναι ένα “μηχανικό” πλάσμα, ενώ οι μελλοντικές δυνατότητές του συνεχίζουν να παίζουν με την ίδια ιδέα.
Ακόμη πιο σημαντικό είναι το γεγονός πως η Weird Beluga καταλαβαίνει ότι ένα 3D platformer δεν μπορεί να σταθεί μόνο στο combat. Ο Zirian αποκτά σταδιακά double jump, dash, grappling hook, rail grinding, gliding και άλλα traversal abilities. Κάθε νέο ability αλλάζει τον τρόπο με τον οποίο διαβάζουμε το περιβάλλον και ανοίγει “δρόμους” που προηγουμένως έμοιαζαν απρόσιτοι.
Οι περιοχές είναι γεμάτες coins, gears, crystals, cosmetics και άλλα collectibles, οπότε το παιχνίδι μας βάζει διαρκώς στον πειρασμό να αφήσουμε για λίγο το progress. Σε ορισμένα σημεία αυτό λειτουργεί εξαιρετικά, λόγω της αρχιτεκτονικής των levels. Δυστυχώς όμως, για το μέγεθος του, η έλλειψη map αφήνει το στίγμα της – κάτι που σπάνια με απασχολεί. Όταν ένα παιχνίδι μας ζητά να θυμόμαστε μεγάλα περιβάλλοντα, να επιστρέφουμε σε παλιότερες περιοχές και να κυνηγάμε collectibles, η απουσία του αρχίζει να μετατρέπει την εξερεύνηση από ευχάριστη διαδικασία σε κάτι… όχι ευχάριστο.

Σχετικά με το combat, ο Zirian διαθέτει light και heavy attacks, διαφορετικά combos, ranged time-based abilities και ειδικά skills, όμως χρειάζεται αρκετός χρόνος μέχρι να μας δωθεί όλο το εύρος των δυνατοτήτων του χαρακτήρα. Το element που ξεχωρίζει είναι το perfect dodge. Αν αποφύγουμε ένα χτύπημα την κατάλληλη στιγμή, ο χρόνος παγώνει προσωρινά για τους κοντινούς εχθρούς, δημιουργώντας ένα μικρό περιθώριο όπου μπορούμε να αντεπιτεθούμε. Είναι ένας μηχανισμός που ταιριάζει απόλυτα στο clockpunk identity του Duskfade και, κυρίως, ανταμείβει την ακρίβεια αντί για το απλό button mashing.
Για μεγάλο κομμάτι της περιπέτειας μπορεί να βρεθούμε να επαναλαμβάνουμε τα ίδια βασικά attacks, εκτός αν έχουμε επενδύσει σοβαρά στην εξερεύνηση και έχουμε συγκεντρώσει τα απαραίτητα gears για upgrades. Το Duskfade δεν διαθέτει RPG-style leveling, οπότε η εξέλιξη των combat tools εξαρτάται περισσότερο από το πόσο καλά θα ψάξουμε κάθε χώρο – το αναφέρω γιατί κάποιοι ίσως να μην είναι εξοικειωμένοι με το πως δούλευαν, κάποτε, τα platformers.
Αυτή η συνθήκη δημιουργεί μια ενδιαφέρουσα αλλά όχι πάντα ιδανική αντίφαση. Ως παιχνίδι, μας σπρώχνει να εξερευνήσουμε για να γίνουμε ισχυρότεροι, αλλά η ανταμοιβή της εξερεύνησης είναι συχνά κάτι που θα θέλαμε να είχαμε αρκετά νωρίτερα.

Στο πρώτο μέρος της περιπέτειας αρκετοί εχθροί προσφέρουν ελάχιστη αντίσταση και οι αντιδράσεις τους δεν έχουν αρκετή ποικιλία ώστε να απαιτούν διαφορετικές προσεγγίσεις. Υπάρχουν στιγμές όπου η οθόνη γεμίζει με αντιπάλους περισσότερο για να αυξηθεί η διάρκεια μιας μάχης παρά επειδή το encounter έχει ενδιαφέρον design ή κάποιο gimmick. Δε βοηθάει και το γεγονός πως χρειαζόμαστε λίγο χρόνο, στην αρχή, για να εξοικειωθούμε με το πως δουλεύει το dodge, μιας και είναι λίγο “floaty”.
Φτάνοντας στα bosses, η κατάσταση είναι αισθητά διαφορετική. Τα encounters δεν περιορίζονται σε μια μεγάλη μπάρα ζωής και ένα μεγαλύτερο μοντέλο. Καθώς μειώνουμε το HP των bosses, οι μάχες μετατρέπονται σε platforming sequences, αλλάζοντας το περιβάλλον και απαιτώντας από εμάς να συνδυάσουμε movement, timing και combat.
Εκεί η Weird Beluga αξιοποιεί πραγματικά όσα έχει χτίσει. Τα bosses έχουν patterns που πρέπει να μάθουμε, weaknesses που πρέπει να κατανοήσουμε και phases που απαιτούν διαφορετική προσέγγιση. Μπορεί να είναι μεγαλύτερες, πιο κουραστικές αναμετρήσεις, αλλά είναι και οι στιγμές όπου το Duskfade μας κάνει να αισθανθούμε ότι όλοι οι μηχανισμοί υπάρχουν για κάποιο λόγο.

Οπτικά, έχει κάτι που δεν αγοράζεται εύκολα με μεγαλύτερο budget. Ταυτότητα. Η πρώτη εικόνα της Tick Town με το τεράστιο Clock Tower να δεσπόζει πάνω από την πόλη, τις αλυσίδες, τα “neon στοιχεία” και τους γιγαντιαίους μηχανισμούς δείχνει αμέσως ότι η Weird Beluga είχε ξεκάθαρη καλλιτεχνική κατεύθυνση.
Αυτό που ξεχωρίζει περισσότερο είναι ο τρόπος με τον οποίο χρησιμοποιούνται τα χρώματα, ο φωτισμός και το scale. To Tearfeld αλλάζει συνεχώς χαρακτήρα, προσφέροντας εικόνες από παραθαλάσσιες περιοχές, δάση, ερήμους, ηφαίστεια, αλλά και πιο “ονειρικές” τοποθεσίες. Και το level design επωφελείται άμεσα από αυτή την ποικιλία. Κάθε περιοχή εισάγει διαφορετική αισθητική, διαφορετική κλίμακα και, σε αρκετές περιπτώσεις, διαφορετικούς τρόπους με τους οποίους χρησιμοποιούμε τα traversal abilities.
Το ίδιο ισχύει και για τα bosses. Το visual design τους συχνά εξηγεί οπτικά την ιδέα πίσω από το encounter. Η Despair, για παράδειγμα, διαθέτει ένα τεράστιο shackle γύρω από τον λαιμό της και χέρια που το κρατούν διαρκώς, ένα χαρακτηριστικό που μετατρέπει το concept του χαρακτήρα σε μέρος της ίδιας της εικόνας.
Το soundtrack ακολουθεί την ίδια λογική. Υποστηρίζει την εξερεύνηση και ενισχύει ιδιαίτερα την ατμόσφαιρα της Tick Town. Είναι ένα από εκείνα τα στοιχεία που μπορεί να μη παρατηρήσεις κατά τη διάρκεια του gameplay, αλλά αν το κάνεις mute θα καταλάβεις αμέσως πως λείπει κάτι.
Εκεί που ξεκινάει να φαίνεται ο περιορισμός του budget έντονα είναι στην παρουσίαση της αφήγησης. Υπάρχουν καλοδουλεμένα 3D cinematics και το voice acting μπορεί να δώσει σημαντική δύναμη στις καλύτερες σκηνές, αλλά μεγάλο μέρος των διαλόγων παραμένει σε text boxes. Η άνιση χρήση του voice over δημιουργεί μια μικρή απόσταση ανάμεσα στις σκηνές που είναι πραγματικά κινηματογραφικές και σε εκείνες που μοιάζουν πιο κοντά σε ένα παραδοσιακό indie product.

Όσο περισσότερο παίζεις, τόσο πιο ξεκάθαρο γίνεται ότι η Weird Beluga είχε στο μυαλό της ένα μεγαλύτερο παιχνίδι από αυτό που τελικά μπορούσε να υλοποιήσει. Τα βασικά pillars είναι δυνατά, όμως η μεταξύ τους αναλογία δεν είναι πάντα σωστή. Αυτό φαίνεται κυρίως στο pacing.
Τα πρώτα δύο ή τρία μεγάλα areas απλώνονται υπερβολικά, με μεγάλες αποστάσεις ανάμεσα στα encounters και αρκετά σημεία που μοιάζουν σχεδιασμένα για να τα επισκεφθούμε ξανά αφού αποκτήσουμε νέα abilities. Η ιδέα από μόνη της είναι σωστή για ένα exploration-focused platformer.
Το ενδιαφέρον είναι ότι το pacing βελτιώνεται προς το τέλος. Οι μεταγενέστερες περιοχές είναι πιο συγκρατημένες σε διάρκεια και η εμπειρία αποκτά καλύτερο ρυθμό μεταξύ traversal, exploration, combat και story beats. Αυτό με κάνει να πιστεύω ότι το Duskfade δεν χρειάζεται περισσότερη ποσότητα. Χρειάζεται καλύτερη κατανομή.
Η ίδια λογική εμφανίζεται και στο progression. Η διαδρομή μέχρι να αποκτήσουμε τα πιο ενδιαφέροντα combat tools είναι μεγαλύτερη από όσο θα έπρεπε. Το παιχνίδι επιβραβεύει την εξερεύνηση, αλλά ταυτόχρονα κρατά ορισμένες από τις πιο διασκεδαστικές επιλογές πίσω από αρκετό grinding.
Το hub, η Tick Town, λειτουργεί ως σημείο επιστροφής για upgrades και cosmetics και τα fast travel portals μειώνουν την ταλαιπωρία. Παρ’ όλα αυτά, η ανάγκη να επιστρέφουμε εκεί για να ξεκλειδώσουμε abilities δημιουργεί μια μικρή τριβή στη ροή. Σε ένα παιχνίδι που κατά τα άλλα θέλει να μας κάνει να κινούμαστε συνεχώς, θα προτιμούσα ένα πιο άμεσο progression system.
Η διάρκεια, πάντως, βρίσκεται σε αρκετά καλό σημείο. Ένα βασικό playthrough μπορεί να κινηθεί περίπου στις 10 με 11 ώρες, ενώ όσοι θέλουν να κυνηγήσουν τα collectibles και να καθαρίσουν περισσότερο από το περιεχόμενο μπορούν να επενδύσουν αρκετές επιπλέον ώρες.
Η βάση είναι πραγματικά καλή. Ο Zirian και το Cuckoo έχουν χημεία, το Tearfeld έχει χαρακτήρα, το movement “λειτουργεί” και τα boss fights δείχνουν ότι η ομάδα έχει πολύ καλή αίσθηση του πώς συνδυάζεται το platforming με το action. Με περισσότερο polish και λιγότερη, αλλά ποιοτική, ποσότητα, ένα sequel θα μπορούσε να κάνει ένα πολύ μεγαλύτερο άλμα.

Το Duskfade είναι ένα indie 3D platformer που κοιτάζει ξεκάθαρα προς την εποχή του PS2, παίρνει τις σωστές ιδέες από εκείνη την περίοδο και τις περνά μέσα από ένα δικό του clockpunk φίλτρο.
Προσωπικά, ξεχώρισα κυρίως το movement και την εξερεύνηση. Το να ανακαλύπτεις ένα κρυφό μονοπάτι, να επιστρέφεις σε μια περιοχή με καινούργιες δυνατότητες ή να μαθαίνεις ένα boss pattern μέχρι να το αντιμετωπίσεις “σωστά” είναι ακριβώς το είδος του gameplay loop που θέλω από ένα τέτοιο παιχνίδι.
Οι αδυναμίες του είναι επίσης ξεκάθαρες. Η απουσία map, το περίεργο pacing, η περιορισμένη ποικιλία των απλών εχθρών και το combat progression που αργεί να ανοίξει. Η παρουσίαση και ειδικά το voice acting δείχνουν επίσης πού τελειώνει η φιλοδοξία και αρχίζουν οι περιορισμοί μιας indie παραγωγής.
Παρόλα αυτά, το Duskfade πετυχαίνει, παράλληλα, κάτι πολύ πιο δύσκολο από το να σε κάνει απλώς να νοσταλγήσεις το PlayStation 2 και εκείνα τα χρόνια. Θυμίζει γιατί εκείνα τα παιχνίδια ήταν τόσο διασκεδαστικά. Είναι ένα πολύ καλό indie platformer με ορισμένες τραχιές γωνίες, αλλά κυρίως είναι και ένα project που με κάνει να θέλω να δω τι μπορεί να κάνει η Weird Beluga, από εδώ και πέρα, με τα θεμέλια στημένα.
Duskfade
Το Duskfade είναι ένα φιλόδοξο indie 3D platformer που κοιτάζει με αγάπη προς την PS2 εποχή, αλλά δεν περιορίζεται σε μια απλή μίμηση των παιχνιδιών που το ενέπνευσαν. Η Weird Beluga χτίζει ένα ιδιαίτερο clockpunk setting, επενδύει στο movement και δημιουργεί περιβάλλοντα που ανταμείβουν διαρκώς την εξερεύνηση.
Η απουσία map γίνεται αισθητή, το combat χρειάζεται χρόνο μέχρι να αποκτήσει πραγματικό βάθος και το pacing δεν είναι πάντα σωστά ζυγισμένο. Παρ' όλα αυτά, τα θεμέλια είναι εξαιρετικά δυνατά, ενώ τα boss fights, το art direction και το traversal δείχνουν τις δυνατότητες της ομάδας.
Ως παιχνίδι, σε κερδίζει επειδή καταλαβαίνει τι έκανε εκείνα τα platformers των 2000s απολαυστικά.
