Υπάρχουν sequels που προσπαθούν να “ξεχωρίσουν”. Να γίνουν μεγαλύτερα και πιο “θορυβώδη”. Πιο εντυπωσιακά, τέλος πάντων. Sequels, που συνήθως αγνοούν τον δρόμο που χάραξαν οι προκάτοχοι του. Και ύστερα υπάρχουν εκείνες οι πολύ πιο σπάνιες συνέχειες που καταλαβαίνουν ότι η πραγματική ωρίμανση βρίσκεται στην αποδοχή μιας κριτικής. Νομίζω πως δεν υπάρχουν πολλοί στον χώρο, τώρα πια, που σέβονται – τα IPs τους, τον κόσμο… – με τον τρόπο που το κάνει ο Kojima.
Το Death Stranding 2: On Τhe Beach είναι ακριβώς αυτό το είδος συνέχειας. Δεν είναι ένα παιχνίδι που απλώς θέλει να ξεπεράσει τον προκάτοχό του σε μέγεθος, αλλά ένα έργο που μοιάζει να ξέρει πολύ καλά τι ήταν ο προκάτοχος του. Τι λειτούργησε, τι κούρασε, τι συγκίνησε, και κυρίως… τι έμεινε ανολοκλήρωτο.
Γιατί, ναι, όσο κι αν το marketing και το όνομα του Hideo Kojima προδιαθέτουν για ακόμη μία “κοσμική” περιπέτεια γεμάτη συμβολισμούς, παραλογισμό και post-apocalyptic υπερβολές, η αλήθεια είναι πως το Death Stranding 2 είναι τελικά κάτι πιο ήσυχο, πιο προσωπικό και, σε ορισμένες από τις καλύτερές του στιγμές, πιο ανθρώπινο. Είναι ένα παιχνίδι για τη σύνδεση, όπως και το πρώτο. Μόνο που αυτή τη φορά ενδιαφέρεται λιγότερο να σου εξηγήσει σε ιδεολογικό επίπεδο τι σημαίνει “να συνδέεσαι” με τους άλλους, και περισσότερο να σε βάλει στο τρυπάκι να νιώσεις τι σημαίνει να “συνεχίζεις να ζεις”. Αυτό, το κάνει πολύ πιο “δυνατό” απ’ όσο ίσως φαίνεται στην σχετικά αργή του εισαγωγή.

Μετά το τέλος του κόσμου, τι;
Το πρώτο Death Stranding είχε κάτι σχεδόν εξαντλητικό στην ένταση του. Όχι μόνο επειδή παρουσίαζε έναν κόσμο διαλυμένο, αφιλόξενο και φτιαγμένο από λάσπη, βροχή και πένθος, αλλά επειδή κουβαλούσε συνεχώς πάνω του την αίσθηση μιας επικείμενης κατάρρευσης. Ήταν ένα παιχνίδι που συχνά σε πίεζε να προχωρήσεις επειδή ολόκληρη η ύπαρξή του φαινόταν να περιστρέφεται γύρω από το… τέλος.
Το Death Stranding 2: On Τhe Beach, από την άλλη, κάνει κάτι πολύ πιο ενδιαφέρον. Δεν παραπαίει στα ίδια τεχνάσματα και δεν ξαναχτίζει την ίδια απειλή. Δεν κυνηγά την ίδια αποκαλυπτική κλίμακα. Χαμηλώνει επίτηδες το βλέμμα του και το στρέφει προς τον Sam Bridges. Όχι πλέον σαν σωτήρας ενός διαλυμένου κόσμου, αλλά ως ένας άνθρωπος που κουβαλάει ακόμη το βάρος όσων επέζησε. Η ιστορία του sequel δεν μοιάζει τόσο με μάχη ενάντια στον χρόνο και στην κατάρρευση, όσο με μια πιο ήσυχη, αλλά βαθύτερα επώδυνη, αναμέτρηση με όσα μένουν μετά από αυτή.
Και εκεί ακριβώς βρίσκεται η πιο ουσιαστική διαφορά του. Αυτή τη φορά, η αφήγηση δεν στηρίζεται τόσο στο «τι θα συμβεί στον κόσμο;», αλλά στο «τι έχει συμβεί στον Sam;». Η σχέση του με τη Lou, οι αποφάσεις που κουβαλά, οι απώλειες που δεν εξαφανίζονται επειδή η αποστολή ολοκληρώθηκε, όλα αυτά σχηματίζουν έναν αφηγηματικό πυρήνα πιο άμεσο, πιο συναισθηματικά καθαρό και, παραδόξως, πολύ πιο αποτελεσματικό.
Το παιχνίδι εξακολουθεί, φυσικά, να κρύβει μυστήρια, να σου πετάει “τυράκια” και να παίζει με το μυαλό σου. Υπάρχουν ανατροπές, υπάρχουν αποκαλύψεις, υπάρχουν εκείνες οι χαρακτηριστικές “Kojima στιγμές” όπου η πραγματικότητα λυγίζει για να χωρέσει μια ιδέα πιο παράξενη απ’ όσο αντέχει η λογική. Όμως το σημαντικό είναι ότι αυτή τη φορά όλα αυτά μοιάζουν να υπηρετούν περισσότερο τον άνθρωπο και λιγότερο την επίδειξη. Το σενάριο δεν παλεύει να σε σοκάρει, όπως ίσως ένιωσαν κάποιοι πως συνέβαινε στο πρώτο.

Ένας κόσμος που δεν σε απωθεί πια…
Ένα από τα μεγαλύτερα επιτεύγματα του Death Stranding 2 είναι ότι καταφέρνει να κρατήσει σχεδόν άθικτη τη βασική του ταυτότητα, χωρίς να εγκλωβίζεται στα πιο άκαμπτα κομμάτια του πρώτου παιχνιδιού. Στον πυρήνα του, εξακολουθεί να είναι ένα παιχνίδι μεταφοράς φορτίων, σχεδιασμού διαδρομών, ισορροπίας, βάρους, προετοιμασίας και ιχνηλασίας. Ακόμη κουβαλάς πράγματα στην πλάτη σου. Ακόμη μετράς τον εξοπλισμό σου. Ακόμη κοιτάς έναν χάρτη και προσπαθείς να καταλάβεις όχι μόνο πού θέλεις να πας, αλλά και αν ο δρόμος που έχεις μπροστά σου θα σε φέρει πίσω. Μόνο που τώρα όλα αυτά μοιάζουν πολύ πιο polished.
Το πρώτο Death Stranding είχε στιγμές μεγαλοφυΐας, αλλά και μεγάλα διαστήματα όπου η ίδια του η δομή έμοιαζε να σαμποτάρει την ορμή του. Tα BT encounters, ειδικά στα πρώτα του στάδια, συχνά λειτουργούσαν σαν διακοπές που έκοβαν τη ροή και μετέτρεπαν την εξερεύνηση σε μια ακολουθία από υποχρεωτικά φρεναρίσματα. Στο sequel, αυτή η ισορροπία έχει διορθωθεί αισθητά.
Τα BTs εξακολουθούν να υπάρχουν, εξακολουθούν να είναι απειλητικά, και σε ορισμένα σημεία παραμένουν αληθινά ανησυχητικά. Όμως δεν μοιάζουν πια με έναν μηχανισμό που υπάρχει για να σε καθυστερεί. Το Death Stranding 2 τα χρησιμοποιεί πιο επιλεκτικά και πιο στοχευμένα. Το ίδιο ισχύει και για τις υπόλοιπες εχθρικές συναντήσεις. Λιγότερο random friction, περισσότερη ένταση.
Και αυτό αλλάζει τα πάντα… σε βαθμό που υπήρχουν στιγμές στις οποίες νιώθεις έναν “αέρα φρεσκάδας”.
Ξαφνικά, το ταξίδι δεν είναι πια μια ατέρμονη διαδικασία διαχείρισης παύσεων. Έχει ροή. Έχει momentum. Είναι μια εμπειρία που σε σπρώχνει προς τα εμπρός αντί να σε σταματάει κάθε λίγα λεπτά για να σου θυμίσει ότι πρέπει να υποφέρεις για να αξίζεις την πρόοδο, ένα ακόμη cutscene. Το αποτέλεσμα είναι αισθητά πιο ευχάριστο, χωρίς να έχει προδώσει ούτε στιγμή τη φιλοσοφία του.

Το πιο εντυπωσιακό είναι πως αυτή η βελτιωμένη ροή δεν σημαίνει ούτε στιγμή ότι το παιχνίδι έγινε πιο ρηχό. Διατηρεί όλη τη στρατηγική του διάσταση και, σε αρκετά σημεία, μπορώ να πω πως τη βαθαίνει.
Η διαχείριση εξοπλισμού, οι επιλογές για το τι θα κουβαλήσεις, η σημασία του terrain, η σωστή χρήση οχημάτων και εργαλείων, όλα αυτά εξακολουθούν να είναι κρίσιμα. Μόνο που τώρα σε αφήνει να τα εκτιμήσεις περισσότερο επειδή έχει αφαιρεθεί ένα μέρος της περιττής τριβής.
Ευτυχώς, ο “κόσμος” του sequel κάνει ό,τι μπορεί για να δικαιολογήσει αυτή την ελευθερία. Τα νέα περιβάλλοντα δεν είναι απλώς αισθητικές παραλλαγές ενός ήδη γνώριμου τοπίου. Είναι λειτουργικά διαφορετικά. Αμμόλοφοι, δύσβατες επιφάνειες, πιο ασταθή εδάφη, περιοχές που απαιτούν άλλη λογική μετακίνησης και άλλη προετοιμασία. Η φύση λειτουργεί ως μηχανισμός και συμπληρώνει τέλεια την υπόλοιπη σκηνή.
Υπάρχουν στιγμές όπου το ίδιο το έδαφος σε αναγκάζει να αλλάξεις εντελώς πλάνο. Ένα όχημα που αλλού θα σου έλυνε τα χέρια, εδώ μπορεί να σε προδώσει. Μία διαδρομή που στα χαρτιά μοιάζει αποδοτική, στην πράξη μπορεί να αποδειχθεί παγίδα. Αυτή η διαρκής μικρή διαπραγμάτευση ανάμεσα στον παίκτη και στον χώρο είναι, ξανά, το στοιχείο που μας θυμίζει τι είναι αυτό που κάνει το Death Stranding τόσο ξεχωριστό.
Γενικά, αυτό που με έχει κάνει να αγαπήσω τον Kojima ως δημιουργό, παρά τις όποιες ιδιοτροπίες του, είναι αυτός ο σεβασμός και αυτή η επιμονή του στην σχέση μεταξύ εμάς και αυτού. Παίρνει, αλλά και δίνει. Δεν θυμάμαι να έχω παίξει παιχνίδι του που δεν ακολουθεί αυτήν την αρχή.

Combat που, επιτέλους, λειτουργεί όπως πρέπει
Αν το πρώτο παιχνίδι αντιμετώπιζε την action πλευρά του περισσότερο σαν απαραίτητη παρένθεση, το Death Stranding 2 τη χειρίζεται με πολύ μεγαλύτερη αυτοπεποίθηση. Δεν μετατρέπεται ποτέ σε shooter, ούτε προσπαθεί να γίνει κάποιο υβρίδιο Metal Gear με delivery mechanics – αν και υπάρχουν αρκετές νύξεις. Ευτυχώς. Όμως είναι ξεκάθαρο ότι αυτή τη φορά το combat έχει δουλευτεί με πολύ μεγαλύτερη φροντίδα, κάτι που πιστεύω ήταν μονόδρομος, καλώς ή κακώς.
Η στόχευση είναι πιο καθαρή, πιο άμεση και αισθητά πιο ευχάριστη. Η χρήση όπλων δεν μοιάζει αδέξια ή ξένη σε σχέση με το υπόλοιπο παιχνίδι. Έχει ενσωματωθεί πολύ πιο οργανικά στη ροή. Οι διαθέσιμες επιλογές είναι περισσότερες, οι μη-θανατηφόρες λύσεις πιο ουσιαστικές, και συνολικά νιώθεις ότι το παιχνίδι σε αφήνει να αντιμετωπίσεις τις συγκρούσεις με μεγαλύτερη ελευθερία και πολύ μικρότερη “αμηχανία”.
Το ίδιο ισχύει και για τους εχθρούς. Οι αντίπαλοι είναι πιο επικίνδυνοι, πιο επιθετικοί και πολύ λιγότερο διακοσμητικοί απ’ ό,τι στο πρώτο παιχνίδι. Οι καταυλισμοί δεν είναι απλώς εμπόδια που αποφεύγεις/αγνοείς ή καθαρίζεις μηχανικά. Συχνά απαιτούν σοβαρή προσέγγιση, παρατήρηση και σωστή προετοιμασία. Από την άλλη, τα BT encounters και οι μεγαλύτερες συγκρούσεις με bosses έχουν πλέον περισσότερη ποικιλία, καλύτερη σκηνοθεσία και πολύ πιο σαφή αίσθηση κορύφωσης.
Κανένα από αυτά δεν μετατρέπει το παιχνίδι σε action-heavy blockbuster. Η διαφορά είναι πως τώρα, όταν το Death Stranding 2 αποφασίζει να γίνει πιο επιθετικό, δεν μοιάζει να βγαίνει εκτός χαρακτήρα. Μοιάζει να ξέρει ακριβώς γιατί το κάνει.

Σε κάνει να (ξανά)αγαπήσεις τον κόσμο του
Υπάρχουν ανοιχτοί κόσμοι που σε εντυπωσιάζουν με το μέγεθός τους και ύστερα γεμίζουν με αγγαρείες. Και υπάρχουν άλλοι, πολύ πιο σπάνιοι, που όσο περισσότερο τους διασχίζεις, τόσο περισσότερο μετατρέπονται σε κάτι σχεδόν προσωπικό. Το Death Stranding 2 ανήκει ξεκάθαρα στη δεύτερη κατηγορία.
Όσο περνά η ώρα, ο κόσμος του γίνεται πιο δικός σου. Οι διαδρομές που κάποτε ήταν απρόσωπες γίνονται συνήθεια. Οι κατασκευές σου αποκτούν πραγματική σημασία. Ένας δρόμος που έφτιαξες, ένα zipline που τοποθέτησες, ένα shelter που άφησες σε μια “δύσκολη” περιοχή, παύουν να είναι mechanics και μετατρέπονται σε ίχνη της παρουσίας σου πάνω στον χάρτη.
Και εκεί, το παιχνίδι, χτυπάει ξανά στον πιο ιδιαίτερο μηχανισμό του. Τη συλλογική, ασύγχρονη σύνδεση με άλλους παίκτες.
Αυτό το στοιχείο παραμένει μία από τις πιο όμορφες και πιο ιδιοσυγκρασιακές ιδέες του σύγχρονου gaming. Δεν βλέπεις ποτέ πραγματικά τους άλλους, αλλά νιώθεις την παρουσία τους. Μια γέφυρα στη σωστή θέση. Μια γεννήτρια στη μέση του πουθενά. Ένα ladder που κάποιος άφησε ακριβώς τη στιγμή που το χρειαζόσουν. Είναι ένα σύστημα που θα μπορούσε εύκολα να είναι gimmick, και όμως εδώ εξακολουθεί να λειτουργεί σαν πραγματική φιλοσοφική προέκταση του ίδιου του παιχνιδιού.
Και ίσως αυτό να είναι τελικά το πιο Kojima πράγμα σε ολόκληρο το Death Stranding 2. Το ότι, δηλαδή, καταφέρνει να πάρει κάτι τόσο μηχανικό, τόσο “videogame-y”, και να το μετατρέψει σε μια σχεδόν τρυφερή ιδέα για το πώς αφήνουμε μικρά ίχνη φροντίδας ο ένας στον κόσμο του άλλου.

Περισσότερα συστήματα, καλύτερη πρόσβαση, λιγότερη ταλαιπωρία
Ένα ακόμη σημείο όπου το sequel δείχνει πόσο πιο ώριμο είναι ως παιχνίδι, είναι ο τρόπος με τον οποίο έχει οργανώσει τα ίδια του τα συστήματα. Το backend του Death Stranding 2 είναι αισθητά πιο φιλικό, πιο καθαρό και πιο λειτουργικό.
Η πλοήγηση στα menus, η πρόσβαση σε αποστολές, η διαχείριση εξοπλισμού, οι αναβαθμίσεις και η συνολική αίσθηση “τριβής” με το interface έχουν βελτιωθεί σε τέτοιο βαθμό, ώστε να μοιάζει επιτέλους σαν να σέβεται περισσότερο τον χρόνο σου. Δεν έχει απλοποιηθεί υπερβολικά. Δεν έχει χάσει την πολυπλοκότητά του.
Το σύστημα APAS Enhancements συγκεκριμένα, ορισμένα passive enhancements/skills, προσθέτει ένα ευπρόσδεκτο progression layer χωρίς να γίνεται intrusive. Οι αναβαθμίσεις που ξεκλειδώνεις προσφέρουν πραγματικά χρήσιμα bonuses και το σημαντικότερο είναι πως ενισχύουν τη λογική του παιχνιδιού αντί να την υποκαθιστούν. Δεν “σπάνε” την εμπειρία.

Παράξενο, τρυφερό, μελαγχολικό και πολύ πιο συναισθηματικά ώριμο
Αν υπάρχει ένα πράγμα που πάντα δίχαζε το κοινό του Kojima, είναι η σχέση του με την υπερβολή. Και δικαίως, γιατί είναι δημιουργός που πολύ συχνά μοιάζει να μην ξέρει πότε να σταματήσει – το οποίο έχει αποτελέσει και πρόβλημα στο παρελθόν, στην σχέση του με την Konami. Δεν “καταλαβαίνει” πότε μια ιδέα είναι ήδη αρκετά δυνατή χωρίς να χρειάζεται άλλα τρία layers συμβολισμού, δύο μονόλογους και ένα ακόμα σουρεαλιστικό set piece.
Το εντυπωσιακό με το Death Stranding 2 είναι ότι, παρότι παραμένει απολύτως Kojima, δείχνει αισθητά πιο συγκρατημένο στα σημεία που πρέπει. Ναι, υπάρχουν ακόμα οι παραξενιές. Υπάρχουν τα υπερβολικά/κυριολεκτικά ονόματα, οι σκηνές που μοιάζουν σαν όνειρο, οι στιγμές όπου το παιχνίδι κοιτάει ευθεία στον καθρέφτη της ίδιας του της ιδιορρυθμίας. Όμως πίσω από όλα αυτά υπάρχει επιτέλους μια αφηγηματική συνοχή που δεν καταρρέει από το ίδιο της το βάρος.
Οι χαρακτήρες αυτή τη φορά λειτουργούν καλύτερα, όχι επειδή είναι πιο “λογικοί”, αλλά επειδή μοιάζουν πιο ουσιαστικά δεμένοι με το ταξίδι του Sam. Οι νέες προσθήκες στο cast έχουν παρουσία, σκοπό και, σε αρκετές περιπτώσεις, αληθινή βαρύτητα. Το παιχνίδι χτίζει σχέσεις και όχι φιγούρες.
Και κάπως έτσι, μέσα από όλα τα παράξενα, τα μεταφυσικά και τα υπερβολικά, καταλήγει να είναι ίσως το πιο ειλικρινά τρυφερό παιχνίδι που έχει σκηνοθετήσει ποτέ ο Kojima.

Είναι σχεδόν άδικο να το πω σαν μια απλή τεχνική παρατήρηση, γιατί η εικόνα του Death Stranding 2 λειτουργεί περισσότερο σαν “διάθεση” παρά σαν ένα γραφικό/τεχνικό achievement, αλλά ναι… πρόκειται για ένα από τα πιο εντυπωσιακά παιχνίδια.
Ο κόσμος του δεν εντυπωσιάζει μόνο επειδή είναι λεπτομερής, ούτε μόνο επειδή διαθέτει κορυφαίο φωτισμό, εξαιρετικές υφές και από εκείνα τα σχεδόν τρομακτικά κοντινά στα πρόσωπα που σε κάνουν να κοιτάς το δέρμα σαν να είναι πραγματικό. Εντυπωσιάζει επειδή σχεδόν κάθε του τοπίο μοιάζει σκηνοθετημένο για να προκαλέσει συναίσθημα. Βουνά που μοιάζουν αδύνατο να περάσεις. Αχανείς εκτάσεις που νιώθεις να σε μικραίνουν. Ορίζοντες που μοιάζουν ταυτόχρονα φυσικοί και εξωπραγματικοί.
Το Death Stranding 2 είναι από εκείνα τα παιχνίδια που ξέρουν πώς να κάνουν την ομορφιά τους μέρος της απομόνωσης. Και αυτό είναι πολύ πιο δύσκολο απ’ όσο ακούγεται.

Εξακολουθεί να μην είναι για όλους
Πρέπει, βέβαια, να ειπωθεί ξεκάθαρα και αυτό (για μια ακόμη φορά). Όσο πιο φιλικό, πιο ρυθμικό και πιο προσεγγίσιμο κι αν έχει γίνει, το Death Stranding 2 παραμένει βαθιά και πεισματικά ο εαυτός του. Δεν είναι ένα παιχνίδι για όλους.
Αν η ιδέα ενός τίτλου που επενδύει τόσο πολύ στο traversal, στην προετοιμασία, στη μεταφορά, στη διαχείριση και στην αργή απορρόφηση ενός κόσμου σε απωθούσε πάντα, και ειδικά στο πρώτο, το sequel δύσκολα θα σε μεταστρέψει ολοκληρωτικά. Είναι καλύτερο σχεδόν σε κάθε τομέα, αλλά δεν προδίδει ποτέ την ταυτότητά του για να γίνει πιο εύπεπτο – ασχέτως αν κάποιοι του καταλογίζουν αυτό ακριβώς το πράγμα.
Το Death Stranding 2: On Τhe Beach δεν είναι ένα παιχνίδι που ζητά απλώς να πατήσεις “start” και να το παίξεις. Ζητά να ακολουθήσεις τον ρυθμό του, όπως θα έκανες βλέποντας μια ταινία. Θέλει, και επιβάλει, να δεχτείς την ιδιοσυγκρασία του. Σου ζητάει να αφεθείς στις αποστάσεις του, στις σιωπές του, στα φορτία του, στα παράλογά του. Και αν το κάνεις, τότε σου επιστρέφει μία από τις πιο ξεχωριστές, πιο ώριμες και πιο συναισθηματικά φορτισμένες εμπειρίες.
Το Death Stranding 2: On The Beach, είναι η απόδειξη ότι ο Kojima και η ομάδα του κατάφεραν επιτέλους να κάνουν αυτή την αλλόκοτη και κάποτε αμφιλεγόμενη ιδέα να ανθίσει πλήρως.
Ευχαριστούμε την Sony Interactive Entertainment (και Hellas) και την Kojima Productions, για την παραχώρηση του Death Stranding 2: On The Beach, για τις ανάγκες του review.
Death Stranding 2: On The Beach
Το Death Stranding 2: On the Beach είναι ένα sequel που είναι ουσιαστικά καλύτερο από τον προκάτοχό του. Με πιο προσωπική και συναισθηματικά ώριμη ιστορία, αισθητά βελτιωμένο gameplay flow, πιο ουσιαστικό combat και έναν κόσμο που παραμένει μοναδικός σε ατμόσφαιρα και σχεδιασμό, το νέο έργο του Hideo Kojima μετατρέπει ξανά τη μετακίνηση, τη σύνδεση και την απομόνωση σε κάτι σχεδόν υπνωτιστικό. Παραμένει ιδιόρρυθμο και απαιτητικό, αλλά για όσους μπουν πραγματικά στον ρυθμό του, αποτελεί μία από τις πιο ξεχωριστές και ολοκληρωμένες AAA εμπειρίες των τελευταίων ετών.
Ίσως σου αρέσει γιατί:
- Η ιστορία είναι πολύ πιο ώριμη, προσωπική και συναισθηματικά δεμένη
- Σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι, έχει εξαιρετικά βελτιωμένο gameplay flow
- Προσφέρει traversal και world design που παραμένουν μοναδικά στο είδος
- Έχει ωραίο combat, stealth και συνολική αίσθηση ελέγχου
- Οι online ασύγχρονες συνδέσεις παραμένουν ένα από τα πιο ιδιαίτερα συστήματα
- Ο κόσμος είναι πανέμορφος και ατμοσφαιρικός
Ίσως να μην σου αρέσει γιατί:
- Εξακολουθεί να είναι πολύ "ιδιαίτερο"
- Αν και τα logistics είναι βελτιωμένα, μπορεί να κουράσουν
- Αν δεν σε κέρδισε ποτέ η βασική φιλοσοφία του πρώτου, δύσκολα θα αλλάξεις γνώμη με αυτό
