Το Crimson Capes, λοιπόν, ήρθε και επιχειρεί να διεκδικίσει την δική του θέση σε ένα από τα πιο απαιτητικά και (περίπου) κορεσμένα υποείδη της σύγχρονης indie σκηνής… το 2D souls-like/lite. Σε μια αγορά όπου τίτλοι όπως το Blasphemous έχουν ήδη θέσει τον πήχη πολύ ψηλά, κάθε νέα προσπάθεια οφείλει όχι μόνο να είναι τεχνικά επαρκής, αλλά και να φέρει μια σαφή ταυτότητα. Το Crimson Capes δείχνει από τα πρώτα λεπτά ότι έχει ταυτότητα, αλλά και φιλοδοξίες. Το ερώτημα είναι αν οι φιλοδοξίες αυτές μεταφράζονται σε μια ολοκληρωμένη εμπειρία.
Aναπτύχθηκε από την Poor Locke, ένα μικρό ελληνικό στούντιο με εμφανή αγάπη για τον κλασικό σχεδιασμό παιχνιδιών, και δεν προσπαθεί να κρύψει τις επιρροές του. Αντιθέτως, τις αγκαλιάζει. Από τη δομή των “checkpoints” μέχρι τη φιλοσοφία της μάχης, οι αναφορές σε παιχνίδια σαν τα Dark Souls είναι ξεκάθαρες. Ωστόσο, δεν ακολουθεί τον εύκολο δρόμο, που είναι η μίμηση. Προσπαθεί να εισάγει νέες ιδέες εκ των οποίων η σημαντικότερη, και κεντρικό στοιχείο του τίτλου, είναι ο ρεαλισμός στη μάχη και μια πιο αγνή, “παλιάς σχολής”, αίσθηση φαντασίας.
Η πρώτη εντύπωση ήταν… ας πούμε θετική. Υπάρχει σοβαρότητα στον τρόπο που παρουσιάζεται ο κόσμος και οι μηχανισμοί. Δεν πρόκειται για ένα ανέμελο metroidvania. Από την αρχή γίνεται σαφές ότι καλείσαι να μάθεις, να αποτύχεις και να προσαρμοστείς. Το αν αυτή η απαίτηση καταλήγει σε ικανοποίηση, σε κόπωση ή απογοήτευση είναι κάτι που αποκαλύπτεται σταδιακά και αναπόφευκτα.

Sword and Sorcery
Η ιστορία ξεκινά με μια σκηνή που θυμίζει παραδοσιακό παραμύθι σκοτεινής φαντασίας. Ένα παιδί, ένας μυστηριώδης άνδρας με κόκκινη κάπα, μια γιατρός που αποδεικνύεται νεκρομάντισσα… από εκεί και πέρα, αναλαμβάνουμε τον ρόλο του Milon, ενός κυνηγού μαγισσών που υπηρετεί το βασίλειο και ανήκει στο τάγμα των Crimson Capes. Το πλαίσιο είναι γνώριμο, αλλά λειτουργεί.
Η αφήγηση δεν δίνεται με ευθύ τρόπο. Αντί για εκτενείς διαλόγους και κινηματογραφικές σκηνές, ο κόσμος αποκαλύπτεται μέσα από αποσπασματικές πληροφορίες, σύντομες συναντήσεις και περιβαλλοντικές λεπτομέρειες. Αυτή η προσέγγιση ταιριάζει στο ύφος, όμως συχνά αφήνει την εντύπωση ότι κάτι λείπει. Οι χαρακτήρες που συναντάς μοιάζουν στατικοί. Οι ατάκες τους δεν αλλάζουν, ακόμη κι όταν έχεις ολοκληρώσει αποστολές που υποτίθεται ότι επηρεάζουν την περιοχή.
Υπάρχουν στιγμές όπου ο κόσμος δείχνει να έχει βάθος. Η ιδέα ενός τάγματος κυνηγών μαγισσών με μαγικές κάπες, οι υπαινιγμοί για πολέμους και συνωμοσίες, η αίσθηση ότι η μαγεία είναι κάτι σπάνιο και επικίνδυνο, όλα αυτά δημιουργούν ατμόσφαιρα, σαφώς. Όμως η σύνδεση του παίκτη με αυτά τα στοιχεία παραμένει συχνά επιφανειακή και όσο περνάει η ώρα, τόσο λιγότερο υπαρκτή. Ο κόσμος είναι ενδιαφέρων, αλλά η απόδοση αυτού όχι τόσο.


Heavy attack & block
Αυτό που θα σχολιάσω αρκετά είναι το σύστημα μάχης. Η μάχη, βασίζεται στη διαχείριση αντοχής, στο σωστό timing και στην προσεκτική παρατήρηση των εχθρών. Ο Milon, όπως και κάθε χαρακτήρας από τους τέσσερις διαθέσιμους (ο καθένας με δικό του στυλ και element), διαθέτει light και heavy attacks, parry/block και dodge, καθώς και ικανότητες (active/passive). Στην πράξη, κάθε κίνηση έχει βάρος. Τα animations είναι αργά και δίνουν την αίσθηση ότι κρατάς πραγματικά ένα σπαθί. Είναι τόσο προσεγμένο, που εκείνοι που εκτιμούν τέτοιες εφαρμογές σε συστήματα μάχης, θα χαρούν πολύ (I do).
Στα χαρτιά, το σύστημα είναι πλούσιο. Υπάρχουν σύνθετες επιθέσεις, ειδικές τεχνικές, παθητικές ενισχύσεις και αντικείμενα που αλλάζουν το γενικότερο στυλ του combat play. Ωστόσο, πολλοί πιθανόν να διαπιστώσουν ότι μπορούν να προχωρήσουν χρησιμοποιώντας κυρίως το βασικό σετ κινήσεων. Οι πιο σύνθετες επιλογές δεν φαίνονται πάντα απαραίτητες, ούτε ιδιαίτερα αποδοτικές σε σχέση με το ρίσκο που συνεπάγονται.
Το πρόβλημα εντείνεται στις μάχες με πολλούς εχθρούς. Σε αυτές τις περιπτώσεις, ένα λάθος μπορεί να οδηγήσει σε διαδοχικά χτυπήματα χωρίς περιθώριο αντίδρασης. Αντί η “δυσκολία” να ενθαρρύνει τη μάθηση, κάποιες στιγμές μοιάζει να δοκιμάζει απλώς την υπομονή του παίκτη. Παρ’ όλα αυτά, όταν όλα λειτουργούν σωστά και μπαίνεις σε έναν ρυθμό όπου οι επιθέσεις και τα parry διαδέχονται το ένα το άλλο, η αίσθηση είναι τρομερή.

Δομή, πρόοδος και Boss Fights
Η πρόοδος ακολουθεί την κλασική λογική του είδους. Εξερευνάς μια περιοχή, βρίσκεις checkpoints (πεδία με μπλε λουλούδια – bon… flowers;) και τελικά αντιμετωπίζεις το boss. Η δομή είναι καθαρή και λειτουργική, αλλά σπάνια εκπλήσσει. Ο χάρτης δεν είναι υπερβολικά περίπλοκος και η αναζήτηση του επόμενου περάσματος βασίζεται συχνά σε backtracking. Όχι τόσο, όσο σε άλλα παιχνίδια.
Οι μάχες με bosses ποικίλλουν σε θεματική. Ορισμένες απαιτούν μία κάποια προσεκτική διαχείριση και stagger του αντιπάλου, αλλά κατά πλειοψηφία μπορείς να κάνεις “abuse” αδυναμίες στον κώδικα ή να εφαρμόσεις brute force (μόνο με heavy attacks). Σε κάποιες, όμως, μπορεί να φας υπερβολική ζημιά ή να προκύψει προσθήκη επιπλέον εχθρών που μετατρέπουν τη μάχη σε ένα trial and error (και λίγα νεύρα). Υπάρχουν περιπτώσεις όπου η νίκη φέρνει περισσότερο ανακούφιση παρά ενθουσιασμό. Στην δική μου περίπτωση, αυτό συνέβη με κάποια “spammy” bosses.
Θέλω να σταθούμε λίγο σε σημείο που ανέφερα πως το βασικό σετ κινήσεων αρκεί και στο γεγονός πως το ΑΙ των bosses είναι αδύναμο. Ας πάρουμε ως παράδειγμα την πρώτη μάχη (Deadtree Giant). Το μόνο που χρειάζεται να κάνεις είναι να είσαι πάντα από πίσω του και με το που κάνει “proc” η (ίδια κάθε φορά) κίνηση, κάνεις dodge από την άλλη του πλευρά και hit. Κάπως έτσι, τον κλειδώνεις σε μία επαναλαμβανόμενη λούπα aaaaand… he’s dead. Αντίστοιχα, υπάρχουν και άλλες τέτοιες μάχες, που με λίγο trial and error, μπορείς να βρεις το “cheese”. Στα υπόλοιπα, ακολούθησα την λογική του «όπου δεν πίπτει λόγος, πίπτει ράβδος». Block, και ένα heavy attack. Συνήθως, περνάει ακριβώς όσο damage χρειάζεται να περάσεις για να ξεμπερδέψεις σε 2 λεπτά – ορισμένα bosses τρώνε ή έχουν φάει nerf(!) οπότε θα είναι ακόμα πιο εύκολο. Εννοείται, βεβαία, πως υπάρχουν και 2-3 μάχες που δεν είναι απλές, κυρίως λόγω του spam που κάνει το boss (Corrupted Beast και Murz-Gak, kiss my blade).
Το σύστημα αναβάθμισης βασίζεται κυρίως σε εξοπλισμό και αντικείμενα, και όχι σε κλασικό leveling. Αυτή η επιλογή περιορίζει την αίσθηση υπερδύναμης και προσπαθεί (φαντάζομαι) να ελέγξει κατά κάποιον τρόπο τη “δυσκολία”. Να την διατηρήσει σε ένα σταθερό επίπεδο, χωρίς περίεργα scaling. Από τη μία, αυτό ενισχύει τον ρεαλισμό και σε ωθεί στο να “παίξεις” με τους μηχανισμούς. Από την άλλη, μπορεί να δημιουργήσει την αίσθηση ότι η πρόοδος δεν είναι πάντα απτή ή ουσιαστική.
Παρ΄ όλα αυτά, μπορώ να πω με πλήρη επίγνωση πως, δυστυχώς, μπορείς να αγνοήσεις εξολοκλήρου οποιοδήποτε σύστημα έχει να κάνει με την μάχη, και το ξεκλείδωμα ικανοτήτων/move set. Μετά τις πρώτες 2 ώρες, απλά σταμάτησα να ασχολούμαι διότι δεν είχε καμία ουσία, ούτε “impact”. Όταν αντιλήφθηκα πως δεν υπάρχει πολυπλοκότητα ή ανάγκη για “mastering”, απλά πήγαινα ευθεία (αγνοώντας όλα τα mob, φυσικά). Block και heavy attack, all the way. Το αποτέλεσμα αυτού, οι περισσότερες μάχες με bosses να μην χρειάζονται πάνω από 2-3 προσπάθειες των 2-3 λεπτών.
Η αλήθεια είναι ότι όλο αυτό μου προκάλεσε ένα περίεργο συναίσθημα και έκατσα λίγο να το επεξεργαστώ, γιατί δεν ήμουν σίγουρος αν θέλω να το κρίνω αυστηρά (κοστίζει μόλις 14,79€ – full price). Την πρώτη φορά που μου πέρασε η σκέψη (χαζεύοντας τον χάρτη), πως το παιχνίδι μπορεί να τερματιστεί σε λιγότερο από 6-7 ώρες (ή και ακόμα λιγότερο), και συνδυάζοντας το με το γεγονός πως ορισμένες αστοχίες σβαρνίζουν όλους τους σημαντικούς μηχανισμούς, δεν γινόταν να μην το κάνω.

The colours
Ευτυχώς, όμως, το Crimson Capes έχει κάτι που θα ζήλευαν και πιο άρτια παιχνίδια. Γενικότερη καλλιτεχνική διεύθυνση που ξεχωρίζει και που από μόνη της μπορεί να δικαιολογήσει το κόστος αγοράς. Οι χρυσαφένιες αποχρώσεις, τα ηλιοβασιλέματα και οι λεπτομέρειες στο φόντο δημιουργούν εντυπωσιακές εικόνες, ειδικά όταν διασχίζεις υπέργειες περιοχές – το menu screen θα ήταν υπέροχο dynamic desktop background. Κάπου εδώ, θέλω να εκφράσω το προσωπικό μου παράπονο για την έλλειψη υποστήριξης ultra wide και super ultra wide. Eh… “φέρτο” μου, pretty please?
Παρά τη συνολική ποιότητα, υπάρχει μια αίσθηση στατικότητας στον εξοπλισμό. I know, I know… κάνω nitpicking. Οι πανοπλίες και τα αντικείμενα που συλλέγεις δεν αλλάζουν οπτικά χαρακτηριστικά. Αυτό δεν επηρεάζει με κάποιον ουσιαστικό τρόπο, αλλά στερεί ένα στοιχείο επιβράβευσης και το visual progress που πολλοί εκτιμούν.
Από την άλλη, η μουσική και τα ηχητικά εφέ ενισχύουν το μεσαιωνικό κλίμα. Οι ήχοι από τις συγκρούσεις σπαθιών και οι πιο ήσυχες, σχεδόν μελαγχολικές μελωδίες στις ήρεμες περιοχές βοηθούν στη δημιουργία ατμόσφαιρας. Το αποτέλεσμα είναι ένα συνεκτικό, παλαιάς κοπής φανταστικό σκηνικό που δείχνει προσεγμένο.
Στην αρχή, περίμενα πως δεν θα μου αρέσει αυτή η ησυχία. Εν τέλει, εκτίμησα τα μάλα αυτήν την κατεύθυνση, ερχόμενος από άλλο “soul-ish” που ήταν γεμάτο όπερες και δυνατές μουσικές.

Crimson… tears
Το δικό μου ταξίδι με το Crimson Capes ήταν μία περίεργη εμπειρία, γιατί χρειάστηκε να έρθω στη δύσκολη θέση να σταθώ περισσότερο σε πράγματα που κοστίζουν στον τίτλο. Είναι ένα παιχνίδι με ξεκάθαρη ταυτότητα και φιλοδοξία και το εκτιμώ, έχοντας ακολουθήσει την εξέλιξη στον ελλαδικό χώρο, από την αρχή. Προσφέρει βαθύ σύστημα μάχης (εάν το θέλεις), εξαιρετικά προσεγμένη αισθητική και έναν κόσμο που αντλεί έμπνευση από την κλασική sword-and-sorcery φαντασία, που δεν βλέπουμε τόσο συχνά σε αυτή τη μορφή.
Ωστόσο, η ψευδαίσθηση δυσκολίας και η αίσθηση ότι ο κόσμος δεν αντιδρά ουσιαστικά, αφήνουν πικρή επίγευση. Υπηρετεί το είδος με σεβασμό, χωρίς να προσφέρει κάτι κοσμογονικό. Για όσους αναζητούν μια πιο ρεαλιστική προσέγγιση στην δισδιάστατη souls-like φόρμουλα, ή εκείνους που μπορούν να εκτιμήσουν την καλλιτεχνική πλευρά ενός τέτοιου εγχειρήματος, αξίζει μια δοκιμή.
Crimson Capes
Το Crimson Capes είναι μια φιλόδοξη ελληνική 2D souls-like προσπάθεια από την Poor Locke, που αντλεί έμπνευση τίτλους όπως το Blasphemous, επιχειρώντας όμως να δώσει έμφαση στον ρεαλισμό της μάχης και σε μια πιο παλιάς σχολής sword-and-sorcery ατμόσφαιρα. Διαθέτει ιδιαίτερο σύστημα μάχης, εντυπωσιακή καλλιτεχνική διεύθυνση και δυνατή ατμόσφαιρα, όμως το αδύναμο ΑΙ και η αίσθηση ότι πολλά συστήματα μπορούν να αγνοηθούν, περιορίζουν το τελικό του αντίκτυπο. Είναι ένα παιχνίδι με ταυτότητα και αισθητική άποψη, που αξίζει προσοχής, αλλά όχι χωρίς επιφυλάξεις.
Ίσως σου αρέσει γιατί:
- Έχει υπέροχη αισθητική
- Έιναι μικρό σε διάρκεια
Ίσως να μην σου αρέσει γιατί:
- Έχει σημαντικές αστοχίες
- Ο κόσμος του είναι "στατικός"
