Βρισκόμαστε σε μια εποχή όπου τα blockbuster παιχνίδια συχνά μας γεμίζουν με μεγάλα tutorials, με επεξηγήσεις για τα πάντα και υπερβολικό hand-holding πριν μπορέσουμε να παίξουμε το παιχνίδι. Το Atomfall, που η βασική φόρμουλα του βασίζεται στο “show, don’t tell”, φαίνεται να ξεχωρίζει ρίχνοντάς μας κατευθείαν στον μυστηριώδη, ραδιενεργό κόσμο του, από την πρώτη κιόλας στιγμή.
Το Atomfall, που αναπτύχθηκε από τη Rebellion, είναι ένα φιλόδοξο παιχνίδι δράσης που διαδραματίζεται σε μια εναλλακτική εκδοχή της ιστορίας του 1962, πέντε χρόνια μετά το πραγματικό πυρηνικό ατύχημα του Windscale στη Βόρεια Αγγλία. Γνωστή για τη δουλειά της στις σειρές Sniper Elite και Zombie Army, έχει δημιουργήσει έναν κόσμο γεμάτο από ανατριχιαστική ομορφιά και ατμοσφαιρική ένταση, εμπνευσμένο από το λαϊκό τρόμο και την κλασική βρετανική επιστημονική φαντασία.
Ενώ το Atomfall είναι εξαιρετικά καθηλωτικό στο χτίσιμο του κόσμου του – περιλαμβάνει πολλά easter eggs όπως το αμάξι του Mr. Bean -, τελικά καταποντίζεται από απογοητευτικούς μηχανισμούς, αναξιόπιστο AI και μη λειτουργικά συστήματα.
Παρουσιάζει έναν συναρπαστικό κόσμο γεμάτο από αιρέσεις, μεταλλαγμένα πλάσματα, αποστάτες και κυβερνητικούς πράκτορες, προσφέροντας μια ιδιαίτερη και φρέσκια εμπειρία. Ωστόσο, παρά την ισχυρή οπτική του ταυτότητα και την ενδιαφέρουσα αφήγηση, δυσκολεύεται να προσφέρει μια εμπειρία με συνέπεια.

H υπόθεση
Το Atomfall μας ρίχνει σε μια ατμοσφαιρική μεταποκαλυπτική Αγγλία, όπου η αμνησία του πρωταγωνιστή (duh), οι ανατριχιαστικές τηλεφωνικές κλήσεις που λαμβάνουμε από μία μυστηριώδη φωνή και οι φατριές που καταλαμβάνουν την “Ζώνη” στην οποία έχουμε παγιδευτεί, δημιουργούν ένα συναρπαστικό αφήγημα, καθοδηγούμενο από εμάς τους ίδιους, χωρίς το κλασικό “hand-holding” που βλέπουμε συνήθως.
Το παιχνίδι ξεκινά με τον χαρακτήρα μας να ξυπνά σε ένα καταφύγιο, χωρίς μνήμες από όσα έχουν συμβεί μέχρι τώρα ή το πως βρεθήκαμε εκεί. Η περιοχή που εκτυλίσσεται η ιστορία, είναι μία “Ζώνη” σε καραντίνα, αποτέλεσμα ενός πυρηνικού ατυχήματος. Η “Ζώνη” κυριαρχείται από στρατιώτες του “Πρωτοκόλλου”, Outlaws και μια cult ομάδα που αποκαλείται Druids.
Μια αινιγματική τηλεφωνική κλήση μας επικοινωνεί ορισμένες πληροφορίες σχετικά με την “Ζώνη” και όσους βρίσκονται σε αυτήν, με απώτερο σκοπό να μας πείσει να “καταστρέψουμε το Oberon”. Tο τι σημαίνει αυτό είναι εξ’ ολοκλήρου στο χέρι μας για να το ανακαλύψουμε, μέσω της οργανικής εξέλιξης της ιστορίας.
Όλα, όμως, καταλήγουν σε ένα εκ των πολλαπλών ending που υπάρχουν και όσα μαθαίνουμε προκαλούν την ηθική μας πυξίδα.


Ένας ιδιαίτερος κόσμος
Το χτίσιμο του κόσμου του είναι μία από τις μεγαλύτερες δυνάμεις του Atomfall – μαζί με το performance του. Η Rebellion έχει φτιάξει με προσοχή ένα περιβάλλον που δεν είναι μόνο οπτικά εκθαμβωτικό, αλλά γεμάτο με ιστορίες που σε κρατάνε στην “τσίτα”. Σε αντίθεση με τις άγονες ερήμους που βλέπουμε σε πολλά μεταποκαλυπτικά παιχνίδια, όπως το Fallout, το Atomfall ακολουθεί μια διαφορετική προσέγγιση, παρουσιάζοντας ένα καταπράσινο τοπίο που είναι ωστόσο παραπλανητικά απειλητικό. Ο κόσμος είναι γεμάτος με πυκνή βλάστηση, δάση και εγκαταλειμμένα αγροτικά χωριά που προκαλούν μια αίσθηση ανατριχιαστικής απομόνωσης.
Η ημι-ανοιχτή δομή του κόσμου μας επιτρέπει να εξερευνήσουμε διάφορες περιοχές, καθεμία με τη δική της ξεχωριστή αισθητική και περιβαλλοντική αφήγηση. Εκτός από τις κύριες υπαίθριες περιοχές, υπάρχουν πολλά μικρότερα, περιορισμένα μέρη, όπως ορυχεία, υπόγεια καταφύγια και μεταξύ άλλων ένα κάστρο, καθένα από αυτά κρύβει μυστικά και κινδύνους. Η προσοχή στη λεπτομέρεια αυτών των περιβαλλόντων είναι αξιοσημείωτη, με τα υπολείμματα μιας κοινωνίας που εγκαταλείφθηκε απότομα λόγω της πυρηνικής καταστροφής να πρωταγωνιστεί.
Ωστόσο, ενώ ο κόσμος είναι οπτικά καθηλωτικός, παίζει και ένα ψυχολογικό παιχνίδι με τον παίκτη. Το ζωντανό, υπερβολικά αναπτυγμένο περιβάλλον δημιουργεί μια ανησυχητική αντίθεση με την πραγματικότητα των συνεπειών της καταστροφής. Υπάρχει μια ψευδής αίσθηση ελπίδας που προέρχεται από τη καταπράσινη βλάστηση, ενώ ο κίνδυνος παραμονεύει σε κάθε γωνία. Αυτή η δυαδικότητα, της ομορφιάς και του τρόμου, προσθέτει ένταση και μετατρέπει την εξερεύνηση σε μια συναρπαστική εμπειρία.
Όμως, παρά την ατμοσφαιρική μεγαλοπρέπεια του Atomfall, το χτίσιμο του κόσμου από μόνο του δεν είναι αρκετό για να “κουβαλήσει” το παιχνίδι. Ενώ τα περιβάλλοντα διηγούνται συναρπαστικές οπτικές ιστορίες, η πραγματική εμπειρία του gameplay δεν αντανακλά πάντα το ίδιο επίπεδο εμβύθισης. Η άνιση εκτέλεση των βασικών μηχανισμών τελικά επηρεάζει το αποτέλεσμα, από αυτό που θα μπορούσε να ήταν μια αξέχαστη περιπέτεια.





Μια ελαττωματική προσέγγιση
Μία από τις πιο ενδιαφέρουσες επιλογές του gameplay στο Atomfall είναι η προσέγγιση στην πρόοδο του χαρακτήρα. Σε αντίθεση με τα παραδοσιακά RPGs που βασίζονται σε πόντους εμπειρίας και αναβαθμίσεις επιπέδων, το Atomfall συνδέει την πρόοδο απευθείας με την εξερεύνηση. Αντί να αποκτάμε XP μέσω μάχης ή ολοκλήρωσης αποστολών,πρέπει να βρουμε “Ενισχυτικά Εκπαίδευσης” που είναι κρυμμένα σε όλο τον κόσμο για να ξεκλειδώσουμε νέες δεξιότητες.
Αυτό το σύστημα ενθαρρύνει την ενδελεχή εξερεύνηση, ανταμείβοντας όσους αφιερώνουν χρόνο για να εξετάσουν κάθε γωνιά του χάρτη. Υπάρχουν τέσσερις βασικές κατηγορίες δεξιοτήτων, Μάχη από Απόσταση, Μάχη Σώμα με Σώμα, Επιβίωση και Φυσική Κατάσταση, καθεμία από τις οποίες περιλαμβάνει εννέα διαφορετικές αναβαθμίσεις. Ωστόσο, οι περισσότερες από αυτές τις δεξιότητες παραμένουν κλειδωμένες μέχρι να βρούμε τα αντίστοιχα “Εγχειρίδια Εκπαίδευσης”, τα οποία είναι διασκορπισμένα σε όλο τον κόσμο.
Αν και αυτό το σύστημα είναι καινοτόμο και ενισχύει τη σημασία της εξερεύνησης, εισάγει και ένα σημαντικό ελάττωμα: την ασυνέπεια. Επειδή η πρόοδος είναι συνδεδεμένη με την εύρεση συγκεκριμένων αντικειμένων, μπορεί να χάσουμε κρίσιμες αναβαθμίσεις απλώς λόγω κακής τύχης, απροσεξίας ή αμέλειας/βιασύνης. Αυτό μπορεί να οδηγήσει σε μια άνιση εμπειρία όπου ορισμένοι παίκτες αισθάνονται υπερβολικά ισχυροί, ενώ άλλοι δυσκολεύονται λόγω της απώλειας βασικών ικανοτήτων.
Επιπλέον, η έλλειψη ενός δομημένου συστήματος αναβάθμισης σημαίνει ότι οι συναντήσεις με εχθρούς μπορεί να φαίνονται ασταθείς ως προς τη δυσκολία τους. Χωρίς έναν αξιόπιστο τρόπο για να βελτιώσουμε σταδιακά τον χαρακτήρα μας, μπορεί να βρούμε τον εαυτό μας ανεπαρκώς εξοπλισμένο για ορισμένες μάχες, οδηγώντας σε απογοητευτικά άλματα δυσκολίας.
Αν και το σύστημα προόδου βασισμένο στην εξερεύνηση έχει προοπτικές, η εκτέλεσή του φαίνεται άνιση και κάποιες φορές λειτουργεί εις βάρος του παίκτη.
Τα δύο προσωπικά μου παράπονα είναι η έλλειψη από cutscenes/scripted events και η γενικότερη στατικότητα των NPCs. Υπάρχουν ελάχιστα και μετρημένα στο χέρι cutscenes (κατά την αρχή και σε κάποια από τα endings), ενώ τα κύρια NPCs κάθονται παγωμένα στην θέση τους. Το Avowed κρίθηκε αρνητικά για τα ίδια θέματα. Στην περίπτωση του Atomfall όμως φαίνεται να το αγνοούν οι περισσότεροι.
Disclaimer: εννοείται πως όσα αναφέρω σχετικά με τις μάχες, το gameplay και τα συστήματα αφορούν το υψηλότερο επίπεδο δυσκολίας – Veteran.

Τα “leads”
Αντί να χρησιμοποιεί το παραδοσιακό σύστημα αποστολών, το Atomfall χρησιμοποιεί ένα σύστημα με “Leads” που παρουσιάζει τους στόχους ως ερευνητικά στοιχεία αντί για αποστολές με γραμμική εξέλιξη. Όταν ανακαλύπτουμε ένα “Lead”, λαμβάνουμε μια ασαφή ένδειξη για το που πρέπει να πάμε στη συνέχεια, απαιτώντας να συγκεντρώσουμε πληροφορίες αντί να ακολουθήσουμε έναν άμεσο δείκτη προορισμού. Αυτά τα “Leads”, μπορούν να βρεθούν οπουδήποτε, με οποιαδήποτε σειρά και συνήθως τα κείμενα/γράμματα που σχετίζονται με αυτά, περιγράφουν την περιοχή ενδιαφέροντος.
Λάτρεψα το γεγονός πως δεν υπάρχουν περιττά κατεβατά από κείμενα προκειμένου να λάβουμε το απαραίτητο exposition για κάτι που δεν αφορά άμεσα την ιστορία. Όλα τα στοιχεία συμβάλουν στην πρόοδο των “Leads”.
Στην καλύτερη περίπτωση, αυτό το σύστημα ενθαρρύνει την εμβύθιση, πιέζοντας μας να αλληλεπιδράσουμε με τον κόσμο με έναν πιο οργανικό τρόπο. Το σύστημα με τα “Leads” προσπαθεί να ξεφύγει από τον τυπικό σχεδιασμό αποστολών “checklist” που βλέπουμε σε πολλά παιχνίδια ανοιχτού κόσμου, δίνοντας μας περισσότερη ελευθερία στον τρόπο που προσεγγίζουμε τους στόχους.
Ωστόσο, στην πράξη, το σύστημα δημιουργεί συχνά μια “σύγχυση”. Τα “Leads” μπορεί να είναι τόσο ασαφή που μας αφήνουν να περιφερόμαστε άσκοπα στον χάρτη, προσπαθώντας να καταλάβουμε τι πρέπει να κάνουμε στη συνέχεια. Κάποιοι στόχοι είναι κρυμμένοι κάτω από στρώματα πληροφοριών, κάνοντάς μας να αισθανόμαστε ότι η πρόοδος είναι μια αγγαρεία παρά ένα συναρπαστικό μυστήριο που πρέπει να λυθεί.
Επιπλέον, η ανοιχτή φύση του συστήματος με τα “Leads” μπορεί να οδηγήσει σε αφηγηματική ακαταστασία. Μπορεί να παραλάβουμε πολλαπλά “Leads” ταυτόχρονα, προκαλώντας μία αποσύνδεση ή σύγχυση των ιστοριών. Η εκτέλεση κάνει το παιχνίδι να φαίνεται ανοργάνωτο, ορισμένες στιγμές.
Για εκείνους που προτιμούν περισσότερη καθοδήγηση, προσφέρεται η επιλογή να ενεργοποιήσουμε την πυξίδα και τους δείκτες προορισμού. Ωστόσο, καθώς το “Challenging” θεωρείται ο προεπιλεγμένος τρόπος παιχνιδιού, οι παίκτες αναμένονται να αλληλεπιδράσουν με το σύστημα όπως προορίζεται, σημαίνοντας ότι οι απογοητευτικές πτυχές του είναι δύσκολο να αποφευχθούν.
Το σημαντικό είναι πως έχουμε μία δυνατή βάση για ένα σύστημα που μελλοντικά μπορεί να εξελιχθεί σε κάτι εξαιρετικό. Είναι φοβερό το πως μία ομάδα ανάπτυξης που δεν έχει μεγάλη προϊστορία στον χώρο των RPGs, όπως κάποιες άλλες, δεν φοβήθηκε να πειραματιστεί και το επικροτώ.


Το προβληματικό ΑΙ
Ένα από τα πιο εμφανή προβλήματα του Atomfall είναι το AI των εχθρών. Σε ένα τέτοιο παιχνίδι, η συμπεριφορά των εχθρών παίζει καθοριστικό ρόλο στη διαμόρφωση της εμπειρίας του παίκτη. Δυστυχώς, το Atomfall δυσκολεύεται να προσφέρει ικανό AI, με αποτέλεσμα να διακόπτεται συχνά η αίσθηση εμβύθισης.
Οι εχθροί συχνά συμπεριφέρονται άτακτα, εμφανίζοντας υπερφυσική επίγνωση σε κάποιες στιγμές και άλλες φορές ενεργώντας σαν να μην έχουν καμία αντίληψη του περιβάλλοντα χώρου. Για παράδειγμα, οι εχθροί μπορεί ξαφνικά να αλλάξουν τις διαδρομές περιπολίας τους χωρίς προειδοποίηση, κάνοντάς τις stealth προσεγγίσεις απρόβλεπτες με έναν μη διαισθητικό τρόπο. Σε άλλες στιγμές, φαίνεται πως μας εντοπίζουν ακόμη και όταν είμαστε πλήρως κρυμμένοι, κάνοντάς το stealth ένα απογοητευτικό ρίσκο αντί για μια αξιόπιστη στρατηγική.
Παράδοξα, ενώ οι εχθροί μπορεί να είναι υπερβολικά ευαίσθητοι σε κάποιες περιπτώσεις, είναι επίσης γελοία ανίκανοι. Δεν είναι σπάνιο να βλέπουμε εχθρούς να αγνοούν έναν πεσμένο σύντροφο ή να ξεστομίζουν κλασικές ατάκες όπως “Πρέπει να ήταν στην φαντασία μου” αφού παρακολουθήσουν μια σφοδρή εκτέλεση. Αυτές οι ασυνέπειες κάνουν δύσκολο το να πάρεις σοβαρά τις συναντήσεις με τους εχθρούς.
Κατά τη διάρκεια του gameplay, μερικοί εχθροί εμφανίζονται σε ομάδες, κινούνται ως σύνολο με έναν τρόπο που φαίνεται αφύσικος και ακούσιος. Σε άλλες περιπτώσεις, οι εχθροί κολλούν στη θέση τους ή αποτυγχάνουν να αντιδράσουν εντελώς. Αυτά τα προβλήματα καθιστούν δύσκολο το να παραμείνεις εμβυθισμένος στον κατά τα άλλα καλοφτιαγμένο κόσμο του Atomfall.
Η έλλειψη εξειδικευμένου AI κάνει τη μάχη να μοιάζει με λοταρία αντί για μια ένδειξη ικανότητας. Αντί να προσφέρει ουσιαστικές προκλήσεις, οι συναντήσεις με εχθρούς συχνά καταλήγουν σε χαοτικά αδιέξοδα όπου η στρατηγική υποχωρεί και αναλαμβάνει η τύχη. Για ένα παιχνίδι που δίνει έμφαση στην επιβίωση και την ένταση, το αναξιόπιστο AI υπονομεύει τον κεντρικό στόχο.




Αγώνας μεταξύ επιβίωσης και δράσης
Το Atomfall προσπαθεί να βρει μια ισορροπία μεταξύ της έντασης του survival horror και της δράσης που επικεντρώνεται στη μάχη, αλλά το αποτέλεσμα είναι μπερδεμένο. Επιφανειακά, το παιχνίδι προσφέρει διάφορους τρόπους για να αλληλεπιδράσουμε με τους εχθρούς, όπως πυροβόλα όπλα, όπλα κοντινής απόστασης και stealth επιθέσεις. Ωστόσο, η εκτέλεση αυτών των συστημάτων ανοίγει νέα μέτωπα.
Τα πυροβόλα όπλα στο Atomfall πάσχουν από ασταθείς μηχανισμούς που κάνουν το gunplay να αισθάνεται αναξιόπιστο και αργό. Τα όπλα συχνά αισθάνονται μη ανταποκριτικά, με αισθητή καθυστέρηση στις εντολές και αδέξιες κινήσεις ανάκρουσης. Το οπλοστάσιο του παιχνιδιού αποτελείται από πυροβόλα όπλα της εποχής, όπως περίστροφα και τυφέκια, αλλά κανένα από αυτά δεν αισθάνεται ιδιαίτερα ικανοποιητικό στη χρήση του – τις περισσότερες φορές.
Η έλλειψη πυρομαχικών αντί να προσθέτει ένταση, οδηγεί κυρίως σε σύγχυση. Λόγω του απρόβλεπτου AI των εχθρών και των περίεργων αυξομειώσεων στη δυσκολία, η εξοικονόμηση πυρομαχικών συχνά νιώθει περισσότερο ως τιμωρία παρά ως πρόκληση. Ορισμένες μάχες απαιτούν πρακτικά βαρύ οπλισμό – ή κάτι διαφορετικό από αυτό που έχουμε επιλέξει να έχουμε -, αλλά με τα περιορισμένα αποθέματα και τους αναξιόπιστους μηχανισμούς, οι μάχες συχνά μετατρέπονται σε ένα τραγελαφικό χάος.
Ένα ακόμη μεγάλο πρόβλημα είναι το “hit register”. Υπάρχουν συχνά περιπτώσεις όπου οι σφαίρες φαίνεται να χάνονται παρά την άψογη στόχευση, ή όπου τα headshots αποτυγχάνουν να καταγραφούν ως θανατηφόρα.
Η μάχη σώμα με σώμα βασίζεται σε ένα σύστημα αντοχής – αντί για το κλασικό stamina έχουμε τους παλμούς της καρδιάς -, απαιτώντας να διαχειριζόμαστε προσεκτικά τις επιθέσεις. Τα όπλα, τσεκούρια, μαχαίρια και ρόπαλα, μπορούν να προκαλέσουν καταστροφική ζημιά από κοντά, αλλά η μάχη αισθάνεται άβολη και αργή. Αυτό φαίνεται έντονα όταν έχουμε να αντιμετωπίσουμε πολλούς εχθρούς μαζί.
Ενώ η μάχη σώμα με σώμα είναι βιώσιμη, ιδιαίτερα για όσους θέλουν να εξοικονομήσουν πυρομαχικά, της λείπει η ρευστότητα. Η αποφυγή των επιθέσεων των εχθρών είναι αναξιόπιστη, και η εξάντληση της αντοχής μπορεί να μας αφήσει ευάλωτους σε κρίσιμες στιγμές. Η έλλειψη ποικιλίας στους εχθρούς καθιστά επίσης τις μάχες επαναλαμβανόμενες, καθώς οι περισσότεροι εχθροί αντιδρούν με τον ίδιο τρόπο, ανεξαρτήτως του όπλου που χρησιμοποιείται.


Το stealth
Δεδομένης της έμπνευσης από το folk-horror και της ατμοσφαιρικής έντασης, το Atomfall είχε τη δυνατότητα να προσφέρει ισχυρούς μηχανισμούς stealth – ειδικά αν σκεφτούμε τον τρόπο με τον οποίο εφαρμόζεται ο αντίστοιχος μηχανισμός στα Sniper Elite. Δυστυχώς, το ασταθές AI καθιστά το stealth το πιο απογοητευτικό σύστημα που υπάρχει στο Atomfall.
Οι stealth επιθέσεις υπάρχουν, αλλά συχνά δημιουργούν προβλήματα. Ορισμένοι εχθροί μας εντοπίζουν μέσα από τοίχους ή από την άλλη άκρη της περιοχής, ενώ άλλοι παραμένουν αδιάφοροι ακόμα κι όταν είμαστε σε απόσταση αναπνοής. Το παιχνίδι περιλαμβάνει βασικούς μηχανισμούς όπως το crouch και το κρύψιμο σε ψηλά χορτάρια, αλλά το AI καθιστά δύσκολο το να καταλάβουμε αν αυτοί οι μηχανισμοί λειτουργούν όπως θα έπρεπε.
Ενώ το stealth είναι τεχνικά μια επιλογή προσέγγισης, συχνά φαίνεται σαν μια εισαγωγή της τελευταίας στιγμής.


Η επιβίωση
Το Atomfall ενσωματώνει μηχανισμούς επιβίωσης, όπως “αρρώστιες/debuffs” από ακτινοβολία και διαχείριση της ζωής και των “buffs” μέσω φαγητών.
Πρέπει να τρώμε τακτικά για να διατηρήσουμε την υγεία και την αντοχή μας. Το φαγητό είναι σχετικά εύκολο να βρεθεί, κάνοντάς τον μηχανισμό να φαίνεται περισσότερο ως αγγαρεία. Αντί να ενισχύει την εμβύθιση, απλώς προσθέτει ένα επιπλέον επίπεδο μικροδιαχείρισης που σπάνια επηρεάζει το gameplay με ουσιαστικό τρόπο.
Επιπλέον, το UI για τη διαχείριση είναι άβολo, απαιτώντας να χρησιμοποιήσουμε το menu απλά και μόνο για να καταναλώσουμε αντικείμενα – δεν υπάρχει τρόπος “quick use”. Σε στιγμές έντασης, αυτό δημιουργεί περιττά προβλήματα.
Η ακτινοβολία είναι ένα κεντρικό θέμα στο Atomfall, αλλά η υλοποίησή φαίνεται ημιτελής. Το παιχνίδι διαθέτει σημεία ακτινοβολίας που μπορούν να μας βλάψουν σταδιακά, αναγκάζοντάς μας να διαχειριζόμαστε την έκθεση, πάντα με την βοήθεια ορισμένων αναλώσιμων κατά της ακτινοβολίας. Ωστόσο, η επίδραση της ακτινοβολίας φαίνεται αυθαίρετη, με κάποιες περιοχές να προκαλούν ασταθή επίπεδα ζημιάς.
Παρ’ όλα αυτά, λείπει κάποιος ελκυστικός λόγος να ρισκάρουμε σε περιοχές με υψηλή ακτινοβολία. Υπάρχουν λίγες ουσιαστικές ανταμοιβές για την εξερεύνηση αυτών των επικίνδυνων περιοχών, μετατρέποντας την ακτινοβολία σε μία ενόχληση.
Ένα πιο ενδιαφέρον σύστημα, ίσως ένα που προσφέρει μοναδικές ανταμοιβές ή μεταλλάξεις, θα μπορούσε να είχε προσφέρει κάτι παραπάνω. Αντί αυτού, φαίνεται σαν άλλη μια χαμένη ευκαιρία.

Το inventory
Ένα κοινό χαρακτηριστικό σε αυτά τα παιχνίδια είναι ο περιορισμένος χώρος αποθέματος, το οποίο μας αναγκάζει να παίρνουμε δύσκολες αποφάσεις σχετικά με το τι θα μεταφέρουμε. Το Atomfall περιλαμβάνει εξίσου ένα σύστημα αποθέματος, βασισμένο σε προκαθορισμένο μέγεθος από κουτάκια, για κάθε αντικείμενο. Μόνη εξαίρεση είναι ορισμένα όπλα, τα οποία καταλαμβάνουν μία εκ των τεσσάρων θέσεων οπλισμού, που έχουμε στην διάθεση μας.
Το όριο αισθάνεται περιοριστικό από την πρώτη στιγμή. Θα βρούμε συχνά τον εαυτό μας υπερφορτωμένο, αναγκασμένοι να απορρίψουμε χρήσιμα αντικείμενα απλά και μόνο επειδή το σύστημα δεν προσφέρει ευελιξία. Σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια που προσφέρουν σακίδια ή άλλες λύσεις, το Atomfall μας μαθαίνει να δουλεύουμε με ότι υπάρχει στην άμεσα προσβάσιμη περίμετρο. Ακόμα και η πρόσβαση στο “stash” δεν είναι εύκολη, μιας και τα σημεία πρόσβασης είναι ελάχιστα.




Τεχνική απόδοση
Εκτός από τα ατμοσφαιρικά του πλεονεκτήματα, το Atomfall είναι ένα λαμπρό παράδειγμα εξαιρετικού optimization. Αυτό οφείλεται βέβαια στην “προηγούμενης γενιάς” τεχνολογία που χρησιμοποιεί. Δεν θεωρώ πως αποτελεί πρόβλημα αυτό, όμως σίγουρα θα μπορούσε να εκμεταλλευτεί κάποιες σύγχρονες τεχνολογίες.
Το performance του είναι άψογο, χωρίς την ανάγκη χρήσης κάποια τεχνολογίας “scaling” ή “frame gen”. Δεν χρειάζεται σύγχρονο hardware και δεν απαιτεί από εμάς κάποιο “tweaking” στα αρχεία του παιχνιδιού, ώστε να το κάνουμε να λειτουργεί επαρκώς – όπως στην περίπτωση του πρόσφατου, Monster Hunter Wilds.
Οπτικά είναι όμορφο, με μόνο πρόβλημα να είναι η περίεργη εκτέλεση/απουσία του anti-aliasing και το έντονο “shimmering”. Τα loading times, μεταξύ περιοχών και κατά την είσοδο σε χώρους, είναι ικανοποιητικά.

Πολλά υποσχόμενη βάση
Το Atomfall είναι μία φιλόδοξη περιπέτεια που συνδυάζει την ατμοσφαιρική ένταση του folk-horror με στοιχεία επιστημονικής φαντασίας, προσφέροντας έναν μοναδικό και εναλλακτικό κόσμο εμπνευσμένο από ένα ιστορικό γεγονός. Ξεχωρίζει για την προσέγγιση του “show, don’t tell”, ρίχνοντας τους παίκτες κατευθείαν στον κόσμο του χωρίς υπερβολικά tutorials και καθοδήγηση.
Ο κόσμος του Atomfall είναι γεμάτος από πυκνή βλάστηση, εγκαταλειμμένα χωριά και μυστικά, δημιουργώντας μια αίσθηση ανατριχιαστικής ομορφιάς. Ωστόσο, το gameplay αντιμετωπίζει αρκετά προβλήματα, όπως απογοητευτικά συστήματα μάχης, ανισόρροπους μηχανισμούς και προβληματικό AI εχθρών.
Το σύστημα προόδου, που εξαρτάται από την εξερεύνηση για να ανακαλύψουμε “Ενισχυτικά Εκπαίδευσης”, είναι ενδιαφέρον, αλλά μπορεί να προκαλέσει προβλήματα λόγω της ασυνεπούς εκτέλεσης.
Η μάχη και το stealth αντιμετωπίζουν εξίσου θέματα, κυρίως λόγω της απρόβλεπτης συμπεριφοράς των εχθρών και του ασταθούς συστήματος “hit register”. Παρά την προσπάθεια ενσωμάτωσης μηχανισμών επιβίωσης, αποτυγχάνει να προσφέρει ουσιαστική ένταση λόγω των ελλείψεων στο UI/UX.
Η πιο ενδιαφέρουσα πτυχή του Atomfall είναι ίσως η χρήση του συστήματος “Leads”, το οποίο ενθαρρύνει την οργανική εξερεύνηση, αλλά, στην πράξη, μπορεί να οδηγήσει σε σύγχυση και αφηγηματική ακαταστασία. Αν και το παιχνίδι προσφέρει μια ενδιαφέρουσα βάση για το μέλλον, η συνολική εκτέλεση το κρατά πίσω από το να γίνει ένα cult-classic.
Ευχαριστούμε την AVE για την παραχώρηση του παιχνιδιού για τις ανάγκες του review.

Atomfall
Το Atomfall μας βυθίζει σε έναν μυστηριώδη, μεταποκαλυπτικό κόσμο επιλέγοντας την προσέγγιση του “show, don’t tell”. Παρά το εντυπωσιακό χτίσιμο του κόσμου, την ενδιαφέρουσα αφήγηση και το πολύ καλό performance, η αδύναμη εκτέλεση καθιστά την εμπειρία προβληματική.
